ネザーゲートで世界生成中に相手だけ動いてくクソ仕様。出待ちがクソだった。対策しても尚不快な要素。
ネザー探索の自由度の低さ、上に掘れない・下を掘ると落下死案件・水無し・クソマグマ。
操作性クソ。
長押しでダッシュが出て壁に突っ込んで窒息ダメージはともかく、視界が真っ暗になるのとマグマダメージ・マグマ全ロスト&送還とストライダーから勝手に降りるクソ仕様。
ストライダーに乗っていてもマグマにちょいちょい当たるのクソ。
食事と雑魚敵の処理とかいう慣れたら面倒なだけの要素。
鞍の入手方法怠過ぎ、面倒な上に運要素。
マグマ全ロストがクソ怠い上に対策が面倒かつできる頃には需要がやや下がるような作り(欲しいものAを取るのに便利なBは欲しいものAが必要)
ネザー敵のスポーン間隔が面倒。
豚が豚に誤射して大量の豚とマグマを背にして敵対とかいうクソ状況クソクソクソ。
そもそも移動が面倒だったりアイテムロスト・強制送還とかいうやったことなぞるクソゲー要素が根幹にある。
なぞらないで別の方法を試そうともできないアイテム入手方法の貧弱さ。
天刻・歯車・完全無欠モードみたいにトライアンドエラーのテンポが良い方がゲーム的に好き。
魂の砂無さすぎ、ネザー探索の面倒さと相まってク ソ。
熱中して画面見ると目が疲れて普通にストレス。操作性とトライアンドエラーの悪さによるストレスも相まって釣り合わない。
面白い部分があって熱中できるだけに余計クソ要素が際立つ。もう少し融通が効けば好きなんだが。
elonaみたいに嫌いな部分は自分で記述して変えるべきか。チートコードは避けていたが遊びだし好きにやれる要素を縛る意味無いか。
育成ゲームとか積み上げる遊びが好きな自分にはロスト要素は合ってなさすぎるんだろうな。
最ストレス・萎え要素はプレイして後退だからバックアップとって遊ぼ。チートコードは実績脅しでうーんってなる。
積み上げるだとか育成ゲーム感覚でやるなら長い間続くポケモンってゲームは育成ゲーム的に神の側面あるな。
とかいいつつやってしまう〜
改めて嫌いな部分を絞ると
1.マップ切り替え時などプレイヤーが動けない時でも相手はガンガン動くクソ仕様。スリープなどでゲームが休止した時に即復帰しないおかげでその機会が意外と多い。メニュー開いてる間も止まらないし。
2.アイテムロストとかいうただただ面倒過ぎる仕様。
3.壁に追突した時の窒息、ストライダーの仕様。
環境を整えても2と3が変わらないなら変わらずストレスありそうだなあ。
目的のために軽く整地した状態すら保存しておきたい趣向だからセーブデータのバックアップがあったとしてもまたやればいいとは思えないし何より同じことをまたやるなんてのは一番ストレスがたまる。
熱中できる面白さがあるだけに嫌いな要素が目立つ。