ウホウホウホ

(特に意味はない)

さちめも

2.

連打慣れ。

ちょっと見た後何回も思い起こす暗記法。

12/1.

亜鉛マカの目覚め、大量、ノー残尿でー。

30.

明るいライトを倒してほどよい間接照明に。

髪寄せ。

29.

つま先だと硬化が必要で速度減衰もする場面でかかと回転に可能性を感じた。ミドル。

グラカメMax

てつるも朝日プロテイン

28.

ダブル慣れ上丹ステップ慣れミドル慣れ

運動後風呂、キモティーー!

(シャドウで)連打のコツを掴んだ。引き過ぎてた。

27.

低い位置でまばたき、涙出しあくびをすると水分をためこみやすい、かも。

25.

丹田で走る!

 

24.

走る時、上丹田に向けると楽しかった!

梅ひじき美味い、黒と金の外装で発酵調味料が内容先頭のやつ。

チラっとデコ出し。

男ってか自分はシースルーみたいになってる方がいいかもな。これさては強い女xxx的文化か?

中くらい、胸のあたりで動いた後に打つのが一番スムーズに感じる。

股関節を抜くという表現、一気に100入れるやつ。

走るとき上で頭レベルで軽くか。

飛び込む時、重→軽で当たる時重くなるようにしたりも。

左ミドル、巻くのと斜め足着地した後100出すまでハッキリさせる。

浮かないで重く、相手は浮かす。空手も動く時は上で軽く打つ時下で重くする意識、具体的にはつま先と踵の体重のかかり方がポイントになるくさい。

22.

小さいテンポ取り、その場テンポ。

21.

藤川

20.

丸々サーモン、と知識。

滑ミドル他慣らし。

大きいオートミールは水含んで小量ラッパ食い噛みすると美味かった。

19.

遠いミドルは軸足回さないとでは。

左ミドルの時も膝も少し曲げる。

ミドルの時は滑り止め無い履物にする。

ジャブからハイ、アッパーからストレート、引いたあと前フック、ガード想像してフックやボディ

たけ動画、ガードの崩し方が大好き。

もう少し上に出しやすいミドル。

底パリング・・・?と肘

18.

飛び込んでロー(スイッチローも)、右ミドルに対して有利なステップ、ボディ、パワージャブストレート、肘ガード

サーモン切り落とし

17.

バナナを小さくちまちま食べたら美味しくなった。

斜め左右飛び込んでローミドル、パリングからのパンチ、肘ガード、重くボディ

好みのサーモン脂比率、高食事報酬、幸福感。

日光ウォーク、気分いい。

16.ポケ12乱数いった〜〜。

15.

ジム自主☺️。ボディ、飛び込みロー、重心準備しておいての前ロー・ミドル、キック捌いて返して、など。風呂が気持ちいいb.

14.

前足ロー。スタンス変えつつ。

前足でノーモーションミドルキックを打つ時、肩入れ(と軸足回転)を意識する。

スタンス狭く細かく刻んでいく方が好きかも。パンチの打ち方的にも狭いスタンスで問題はそうなかった。

狭いスタンスからキックキック。

11.

台、タテ、髪、一風ケーキ。

6:30たんぱく→8:30。

10.

後ろ足の付け根はどちらかというとストレート。ジャブはいうても前キレ意識でいい。そのあたりの最重要ポイントだけ意識して他をディフェンスなど駆け引きに脳のリソースを割いたムーーブ。

スタミナとは呼吸筋だった。好きな呼吸で走れた、その感覚を習得した。

8.

足の付け根真っ直ぐのパンチはかなり慣れた。打ちながらディフェンスらに意識を向ける余裕もできた。

7.

パンチ時の奥足。フック時は軸足っぽい。

6.

肘を開く構えと絞る構えのメリットデメリット。

ジャブでもストレートでも奥足の腸腰筋あたりを意識する。これでシャドーや連打。そこを使うようにすれば自然とどっちの足を上げる下げするかも分かる。

AM6:30、朝日を見ながらプロテイン飲む。

伸ばした位置でのストレート連打。伸ばした位置でのジャブ連打。

5.

スタミナの成分、呼吸筋、吐いて吸って。

回転率で走る時、腕を畳む。

4.

足を意識しまくったストレート連打・ジャブ連打。

息が上がった時、吐く。

3.

点の前蹴り、ミドルキャンセル前蹴り。

左慣れ。

家のはやはりMMAグローブかな。

2.

ミドル・ハイでの軸足のつま先立ち(からの回転)を丁寧に。肩の入れ方腕の振り方も。もう少し膝畳んで脛を当てたり。

左の腸腰筋あたりが弱いかも。

1.

一瞬で0→100の体重移動で打つストレート。

30

横向き寝がラクな高さ調整まくら(ナチュラルフィット)

アイマスク。

29.

7445もだめ。

28.

マスクしている時、息を吐く方もよく意識する。

走る時、柔らかい接地をしてみた良さそう。それよりもまず腕振り。

ランニング。

純粋なオートミール効果か体調が良い。

目ギュッパ。

27.

パリングからの攻撃(主にジャブ)

無糖アーモンドミルクオートミールが美味い。

26.

足から動くコンパクトフック。ポジション取りでのリスク変化それぞれ。

アキレス腱と足の甲と足首を柔らかく使えば縄跳びの両足ジャンプも好みになった。

超常刺激減らし&ウォーキング&ピュアオートミール&タマゴ効果、でけえ〜。

25.

アッパーでも瞬間的な体重移動を利用して打てた。

24.

肉のスジみたいな膜を丸薬のように処理することを覚えた。

左ミドル・ローに繋げる動き。

見えにくいサモアンフック。足使うコンパクトなフック。

睡眠アプリが効果的に感じる。前はそれどころでは無く辞めていた。追記それより減乳糖とピュアオートミールとタマゴと減超常刺激の方が効果的なよう。

23.スリップカウンター、打ちながら移動しながら頭動きながら、受け返しミドルとストレート。

21.ゴッドハンドストレッチ面白かった!ブリッジ、背筋の収縮で胸を張って・・・・・・!

相手のガード・避けを想像しながらのサンドバッグ連打。

サモアンフック。

19.じむいろ。

18.

イメトレバッグ!パンチやフックやボディを相手との位置によって近い手を意識してガードしてからの動きやら。

ウォーク。

枕は布団にして調整する!!一時期背中痛かった理由も分かった。眠りの質変わる。

14.

強打シャドーのやり方をいくらか掴んだ。

13.

引き意識のサンドバッグ、形の確認。

12.

サンドバックもクネックネックネックネッと抜けるように。

部屋整理。

高ギ、Maゴ、ごにごザル。

ぶつえふのっし。

11.

ぶつぶつえふいが楽しいと分かった。

ゆっくり左ミドルでバランス、筋肉確認。

パワいんエル。

崩れたが腹の調子が良い。

10.

色々。ガード、対ボディ・フックの。すぐにストレートやジャブを刺せる形。

一応15だが微妙。昼寝でまあまあ戻った。

9.

前足キレで伸ばすだけパンチは強みかも。

動画、ポジション取りなど色々。

動画!

顔に集約、目的が分かるから読めるわけと。

8.

止まっていても前足キレ、つえーーい。

ごろっとチョコナッツグラノーラがスタメン加入!!

一応13目。短いとイヤホンでも多少マシになる。

7.

スタミナを実感。つくと楽しい。

ジムで色々!

縄跳びは足交互が好き。

いかでぼむひきんなも。

12勝目。あしまろもスピーカーならマシなよう。

6.

アロハ〜。

左右の肘、ミドル。

ウォーキングはやはり強い。あと100鏡も。

イヤホンあしまろねも良くなかったと予測。ハイカカオだがチョコも怪しい。

ガルボに乳糖が結構入ってることを知った。

一応11勝目だがスーパー怠い。

5.

まいかぐや汎用的に変更。

もっと早くしたかったが10勝目。

4.

高気圧は平気らしい。

シャドーでパワーを意識したい時、踏み込み前足キレを意識すると良いか。

前足キレによって様々なキャンセル行動からのジャブができる。

BDとししど見て対ブンブンのストを。

9勝目!

3.

腸腰筋のあたりが足りないと分かった。

蹴りのバランスー

コイン50。

8勝目?

1.

たんぱく質マシマシ。

30.

寝方に困った時、大の字を試す。

左で蹴りまくる・スタミナをつける目標ができた。

実戦的なガードのポイントなど色々!

木曜日良いことがわかった。

怠いとき、準備時間を長く取るのが功を奏した!!

イカは激低チックレートが理由で嫌いと分かった。

一応5勝目。

29.

理学療法士の類が好みと分かった!

何となく行動が面倒な時、イメトレする。

やるのなんか面倒な時、過程を想像する。

色々。

はやいロー。

アイマスクあしまろ始動で4勝目。夜のルーティンができてきた・・・!?

28.

様々な連打。

試合動画ぽこぽこ見た。

手を伸ばした時は何人平等弱点だと再確認。

ミドル連打。

アイマスクあしまろで一応3勝目?

27.

足を上げやすくなっているのを実感、ここか!

アイマスクで2勝目。あしまろの耳疲れをどうするか。

26.

大膝抱えで鍛える。

お相撲さん構えの、太ももの付け根を鍛える、座る時もここを使ったりしつつ。

ショルダーガードからのアッパー。

(ゆっくりと)フォームのチェック。

ミドル連打で位置を変えない要領で変にステップ刻まなくてもミドル打てる体になっていた。足の角度だけ必要。

アイマスクで勝利

25.

連打や距離を稼いでのストレートなど。

24.

ミドルとロー連打・ストレートのダブルで動きを確認・調整。

23.

ミドル連打。

騒音対策。

バランスを修正・整えるための(ゆるい)ミドル連打。尻の筋肉が弱いことが分かった。軸足はまいない。

22.

白グローブ→赤グローブ。

ミドル連打。

足をつっかえ棒のように使って離しての体重移動によって早いステップをしていると確認。つまり横に同じく早くやりたいなら横につっかえるようにするべきということか・・・!?

21.

ファッション。遠くの小物の色。

いかで手首の捻りやすい持ち方。弾速遅いからと置き撃ちし過ぎなのも直すと中々良い感触。

20.

しっくりくる座り方を掴んだかも、腹横筋。

しっくりくる寝方も掴んだ思い出したかも。

if-thenに追加&追加。

キックに対しての位置取りひとつとっても逆視点になってメタのメタのメタのと考えるのも面白かった。

GO無しウォーキングで調子崩す前の良いイメトレがちょこちょこできた。

(GO無し)ウォーキング・ランキングの全体強バフっぷりを再認識。

慢性的な大疲労によって自然と後頭下筋群を使わないようにしていたようでここを絞ると一応視力が戻ったり(?)はっきり見えるようになるが明らかに超疲れている。

目がぼやける時、後頭下筋群を収縮する。

集中したい時、後頭下筋群を絞る

気分がしっくり来ない時、目をかっ開く。

集中に入る時、目をかっ開く

コイン50

19.

要ウォーキング習。

18.

前手の後の返し、ストレートなど。

反射する窓(鏡)を見ながらフォームの確認をしつつ打った。ボディ打ち・フックの形を理屈くさい方の頭でも確認できた。

脱力とキックの肩と打ち返し。

100風呂掃除・風呂。

頭痛、やはり気圧・・・?

17.

低気圧で怠さが出るっぽい。

いかで手首をギュッと絞り使う感覚を覚えた。いかでもこれ使うんだなと。

16.

現体勢的に打ちやすくない側で打ちたい時、パリィみたいな小さいフェイントを挟むとパワーの出る逆が打てた。

脱力、肩入れ、打ち返し。

小東。

14.

小東50。

13.

脱力。白グローブでもよくできた。

肩入れ。打ち返しも良くできた。

ちょいウォーキング。小東に置いてきた。

9/12

 

よてい

脱力、(脱力の中の脱力・最大狙い)

肩入れ、(&打ち返し)

ボディ。

 

〜〜〜〜以下、上から下ゾーン〜〜〜〜

 

 

4/6、力を抜いて当たる瞬間だけ入れる感覚をキックでもよく掴めた。たのしい。

8、指の付け根!!!!!! 負担かけまくればバッチグー。 前重心を使いこなすにも重要だ。

9.慣れ。零勁を練習に混ぜて効率的な体の使い方を掴む覚える。

12.蹴る時の向き。左ボディ。素手ボディ骨。やる気左ボディ。OFGコンクリ。美味オイル。

13.アンクルホップ。アキレス腱

14.アキレス腱。アキレス腱足踏み。

17.モチベボディ。アキレス。

19.関節・腱。アキレス腱。

20.肘の関節パンチ・脚の付け根群キック

重い布団

21.攻撃的な構えとその使い分け。三角ガード。アキレス腱。二重布団。

22.膝超折り畳みキック。アンクルホップ。”運動神経良い”人の足に近づいてた。

23.足の骨。手骨コンクリOFG。(三角)構え。アキレス腱。

27.再減、超常刺激。瞑想。

29.伸び切った後の発勁伸びやりたし。素手脛骨。アキレス腱。

30.モチベひじ体当たり。ひじ靠。↑やったし。スタンス理論チェック膝。

肩体当たりやりたし。

1.鏡使って体全体での腸腰筋酷使キック。アキレス腱。スタンス理論膝。

2.亜鉛マカ、クレアチンビタミンD、漸進的筋弛緩方、光と寝る向き。

3.お尻使用垂直アンクルホップ。亜鉛マカ。

4.尻アンクルホップ。寝るふり。←功。ウスマン。顔に小指側。

触るように零勁的にレバー蹴り(三日月?)やりたし←8.9.パワーも求めると横移動前蹴りになった。

5.寝ようと思って寝る。光と寝る向き。脛骨。小指側。尻垂直アンクル

7.歩く時のアキレス腱使い時。尻すぼめフット走法。5km。

8.内股ふんばり寝姿勢、内股ふんばりマウント体勢。伸びる超前体重ジャブの拳は基本横向き。

9.下から股で挟んでのコントロール。手で押さえコントロールしつつの蹴りやりたし。←良かった。

薬指縦拳。もっと力まずにキック。脛骨。足骨。

10.亜鉛マカ×睡眠導入剤。目に乾きタオル。遮光カーテン。副交感神経優位リラックス重視の時間・温度兼ね合い風呂。遠間でのパンチ駆け引き。遠間ジャブ。腰を落として垂直からボディストレート左右

11.尻負担のノーモーション足さばきが良い感じ。尻すぼアンクルホップ。

力まずに遠間キックやりたし。尻負担のノーモーション遠間足さばきジャブやりたし。

腰を落としての垂直真っ直ぐ。遠間(ジャブ).斜め引き。引きながらストレート。引きジャブも。

引きながらフックもやりたし。

12.空きっ腹にそうだねプロテインだね。

14.白ーブはめて遠間。

17.冷やして寝る。

19.アンクはホップ。足首高速シェイクでアキレス腱をピンポイントで鍛えられる説。脳と神経に瞬間的後ろジョギング。

22.足の骨が思い切り蹴れる硬さになっていた!!

26.思い切り蹴る。睡眠のためにも一日一回は限超。

27.脳の疲れ目の疲れにパーミング。アイマスクパーミング。徹夜は寝ながら動くイメージ。

29.イメトレ。ぼやけている部分をイメトレ。軌道的に軸足は落ちつつも身体は昇って結果つま先立ち〜浮いたり。

6月

3.刺激意識。

7.左ロー・ミドル。ロー連打。

8.仰向けは顎を引く。

11.ダプタ風ステップ。近いミドル。

12.中臀筋。亜鉛マカ。

13.饒舌なる運動オタク自覚?

15.夕食後スピーカーasmrむにゃ。ジャブに近い動きを。首の筋肉。ツナ缶。中臀筋。変顔が武器・便利コミ神。

16.食後就寝。calグラノーラ、キコ豆乳、まるごとブルーベリー。

色んな人とコミュニケーションするために目立つための手段としても?

18.中臀筋・アキレス腱・腹横筋・腸腰筋走り!

体がだるい時はゆったり動く。サウスポー、左ミドル。

19.伸びるストレート。パワー前進。

村田さんつべ!!

パワ前で足の向きでフック。

20.ミドルで逆側を三角にも。蹴り足で滞空時間。

21.パラエストラ・青木!

膝入れ押し込み外外ひっかけ膝曲げ入れタックル横。

はっきり理屈っぽいもの積み上げる方が好きなのかもな。まあ感覚的(打撃)な方が得意っぽいが。

スポーツのプレー集が好き。ワクワクする言葉とサムネ使って許可もらって動画やりたいぜ。

力まないミドル。

22.運動か納豆か乳製品かピント目薬のおかげか悪状況で眠れた。

白グローブつけて考えて、だるくてもゆったり。

23.白グローブ考えてゆったり。緩急はいる。

ガードミドル。スイッチミドル。ヘロ興奮ラリラリ。

蹴り脚残したパンチ。急がずリズム通り綺麗に打つパターン。

24.白グローブ。テンポ早め、緩急つけた。

肩タックル難なくできるほど骨が硬くなっていた!あとは23に慣れていた!

26.sk→tube。引き意識のパンチ。アッパー。ガー蹴り。

27.山ストレートの体重移動と同じ要領でロー。もう少し大股でのキックも。

塩分多めのおかげか。

下がりながらミドルを重心前後のパターンで。

四股。

斜め・頭振りなど色々。

28.前体重からの動き。前から連続。前からの後ろ。ステップワークと組み合わせて前後で駆け引き。スウェーの幅も前からだと大きいー。

塩で血圧高めて寝起きでも空腹認識!(?)寝起きもよし。

頭が根詰まった時、瞑想する。

29.沢山おさらい。蹴り足残し小股→大股パンチをサウスポーでも慣れたり。

30.藻塩。毛布の枕。走った。

7月

1.中臀筋踏ん張り。

マインドフルネス・精神統一ルーティンワーク的風呂掃除2ヶ月超。

大股に慣れた。股の開き具合でも駆け引き。サウスポーでの蹴り足残し大股打ち。左右の▷キック。

力まず速くロー。三角でない方の手を裏返して下方へ。

2.目線での駆け引きも意識する。

3.大股前後。

4.膝を入れ込むの主体の早い蹴り。

5.前傾で走る。

6.近距離のロー。連打。

足伸ばして・足首立てても平気なぐらい根元に筋肉つける。

7.左右とも慣れてきた。

8.布団を改善。手で首を絞める時は上の方を指で引っ掛けるようにすると効率的(?)あごの付け根・喉ぼとけ付近の2本の線を絞める。

背筋を立て前傾歩き

画面を目から離す

全身射爆風呂

11.腕立て伏せ・開閉。

12.内向きスイッチ。バランス位置。

つべソシャ。

14.横歩き。脱力エアステッパー、腰を前に。つべソシャ。

15.頭の振り方!手のひねり。つべソシャ。

17.前重心からノーモーションでスムーズにいきたい時は'きびすを踏むべし'。

21.下半身。おなか。

22.左右の膝、肩、ハンドスピード。蹴り慣れ。

23.パンチの速度とは。戻し。

24.助走打ちで有酸素運動。ミドル・ロー打ち返しの展開。

25.下がりながらの打撃。回復に豚肉ビタミンB1

27裸族考ヒャハ

座る時、前傾歩き・走りに近い要領で揺れ姿勢を取ると無理なく真っ直ぐ座れた。

寝る前にプロテインを飲むと不安感・焦燥感が無くなり睡眠の質が上がった。トリプトファンとα-ラクアルブミン

29.大股フェンシング

30.パパン・パパパンとダブル・トリプルのステップ。フェイント。

31.三角ガードからのパンチ左右。ダブル・トリプルステップ。

ダブルトリプルの中断行動もしてみたい。

バツいた日は練習効率下がるのでウォーキングを増やす。

1.前回ウォーク

2.脱力キック。後ろ足あれば大体強打なステップ連打。

風呂後も深夜ウォーキング、前傾ラン。

夜にウォーキング気分良。

3.超昼ウォーキングと服。

3連4連ジャブ。

4.良い皮膚科。

7.朝日光ウォーキング。探さず妄45。高須幹弥つべ発見。

8.ダッキング前手ボディからのストレート。後退スイッチからの膝。腕を畳んで手で速くはじく。

9.足踏みステップ、アキレス腱。お尻。

10.朝ウォーキング。

13.ウォーキング11km以上。コロナワクチンの副反応がほぼ無くなった。速45済。

よていかき

腕を畳んで手で速くはじく。スナップも使う。

足踏みステップ、アキレス腱。お尻。

3連4連。

ミドル・ローの打ち返し。

14.ウォーキング。強打3連発、ジャブ、掌底。拳の硬さもっと要る。

15.ウォーキング。

16.骨より皮が痛いだけっぽい→グローブつけるだけ。連打はそう。

白グローブ。ジャブ連打、ステップ、ディフェンス

力抜いたキック。

疲れにくいキック、パンチ。

6km↑ウォーキング。色パルと色リキ!強リーク!

少しでも有酸素運動

17.走る時と歩く時、手を下の方にして振るのも面白かった!!体型的にこっちの方が合うかもしれない!腕下振り!!!!

ウォーキング7km以上!槍リーク10凸!!!!五限6凸超は初!

スイッチして前足でロー・ミドル(ハイ)を細かく早く。ボディジャブと似てるから混ぜたり。

普通の速い右ローとストレート混ぜたり。

18.ウォーキング。美味いケーキを見つけた。

よてい

下振り歩き・走り

両足つけて安定して腹横筋を活かせる状態から足を一瞬床離してのロー。

19.

リズムを取って流れで!!流れでベタからつま先。

一瞬の体重移動でキックする場合、一瞬で蹴り回らないといけない、つま先だちどころか浮く。

後から前の体重移動はパンチでもキックでも基本、パンチとタックルと膝蹴りと前蹴りは前から前でもいける。前から前のミドル・ロー・ハイ一瞬で回転する必要がある。

 

よてい

後ろから前、後ろから前のリズム。

前から前の一瞬で回る蹴り。

20.ローは45度より回して低く横から真っ直ぐ。

90度ロー。変わった楽しい。

リズムから抜いてミドル。

 

よてい

90度ローの形から後ろ足あればパワー出るでしょパンチ。

ジャブ連続。

遠間からジャブ・ロー。

リズムからミドル。打ち返し。

21.飛び込んでロー風ストレート・スイッチジャブ。

 

22.

目を閉じて寝ちゃだめだ寝ちゃだめだとリラックス

アリス式睡眠法、abc。

高い位置からのジャブ・ストレート、クロスカウンターの意識で。

アキレス腱を目覚めさせてから練習するの良い感触。

45と90でミドルとロー。

高い位置からのジャブ・ストレートは肩の力を特に抜く。高い位置に持っていく時も力まないよう客観的な速度だけ意識する。

 

よてい

股割りで目覚めさせてから練習してみる。

23.ウォーキング、コイン50。美麗朝日。

慣れ。

24.ウォーキング、コイン50、533アン、初勝利。オペエイシ。羽リライト。タテエレキ。

上げた状態からの方が短い速いスマートコンパクト。

引く時に尻めちゃくちゃ使う。

前重心で前足をピッタリ着けた状態からの突。前重心・後ろ重心の駆け引き。

中腰高速スクワットfor尻

 

よてい

上げた状態から。

引き手尻。

距離を取る蹴りと距離を詰める蹴り。左右前後に着地。

25.朝ウォーキング、コイン50。

早歩きでふくらはぎに負荷がかかる時、腕をよく振る。

たまねぎ卵2個→気力アップ。or時間経過?

力を抜いて蹴る・打つ。

フルパワーばかりにしないことで脳のリソースを確保し柔軟に色々な動きを行える。

 

26.抑うつ状態かつ5後もあったが腕よく振って走るのは楽しめた。コイン47@持ち越し。中SフラッシュB超ヒソカ

根本ローはワクワクする。性能美がある超パワー好き。

 

よてい

キックのインパクトで肩を入れる。サカボなら引く。

後ろの肩を当てにいくように。

 

27.キックは肩入れすれば大体強い!!!!!パンチは後ろ足。

両手ガードしながら強いキック!!!

日光ウォーキング。コイン48@持ち越し50!ωωω

邪正・リバース、ドブドブ、ゲモン。

 

よてい

様々な手の形で肩入れキック。

 

28.肩から、体の側面から巻き足が生えているように。

肩を入れる、要するに体で蹴る。

側面に足を乗せる。

日光ウォーキング、コイン50。

ゲモンまで育成。

 

29.側面から脚、慣れ、左も。

ツイン育成。

 

31.サンドバッグはパワーとスタミナメイン。

肩キックはショルダーブロック。手は状況に応じる。後ろのショルダーは圧力減るし手で対応する方が良いかも。

5後でも眠ると中々、5後マスクでも息切れ知らず・・・!良音みけた。小西に置けた、50コイン予定。

腸腰筋など歩く筋肉がついてることを実感!腕振りなどフォームの改善も感じるキモチェ^~!

 

よてい

パワスタサンドバッグ。

肩ブロキック。

 

コイン50

子供の頃凄く欲しかったケルデを1/64の悪運を引きつつもa抜けにしスピボで捕獲。

1.

葵凸

 

2.

カレドショコラc70がチョコの中で好きと分かった。

主観なおや動画参考!

手足の長さを活かすこのスタイルが良さそう。

変な飾り気ない素直が好きと分かった。

作業用音声に脊髄喋り系が相性良いと分かった。

面白い以上に聞いていてすんなり快適という初レベルの感覚で衝撃やまがみ。

不安定な頃に比べて抽象的なものに魅力を感じるようになれた。

だるいがウォーク。小西に置いてきた。

たまねぎ多め醤油かけ目玉焼きが美味しかった。

だるい時、視界制限リソース確保!

老眼鏡リラックスの効果を久しぶりに実感!終わるとはっきり見える。

 

ウイニングのグローブでボディ連打気持ちいい!!!!!!!!

まっすぐのパンチは後ろ足と体重でパワーを出し前足でキレ!!

前足でキレ!!

 

熱は無いが鼻水があった。エアコンの黒カビと床のカビ頻度とエアコンの水滴飛びからエアコンを見たところ表の部分にすら黒カビが点々とあった。除湿運転or停止が良さそうだと気づけた。鼻水の原因はおそらく気温の大きな変化によるもの。鼻詰まりで鼻呼吸による脳の冷房機能のありがたみをよく実感できた。

8時間超え〜ニンフちゃんすこ〜(ハート)。

やまがみおもしろい。

 

よてい

後ろ足でパワー、前足でキレ。

3.

アイマスクつけたら眠れた。

小西じゃなくて小東だったワ50。

つよつよアオハマイルダスカ。

パワスタボディメインサンドバック

後ろ片足立ち体重でパワーを、前足でキレを出す!!

蹴る時肩意識!!

コンクリに対して後ろパワー前キレ連打。

殴る時、縦拳か横拳かはっきりさせる

 

iphone用ゴム製カバーを外したらWi-Fiの調子がかなり良くなった!!!滑り止めだけにする案が浮かんだ。800円ぐらいのモバイルバッテリーなどと一緒に持つ用ゴム紐を買っていく。

 

体重でパンチを打つにしても、体よりもっとインパクト点である手に乗っける意識て打つ。これをすると顔の位置に対しての射程も伸びる。

体重をかけて壁を押す時、姿勢を立てる形になる。

 

前足でキレを出す逆側に蹴って体重を戻すわけだが、前足が着地している状態でもこれができるようになった!!!

前足で別方向になるように体重操作をするということ。

 

速くスウェーする時、前足で後ろに蹴飛ばす

 

目の筋肉の疲れに対しては老眼鏡、ドライアイにはアイマスクなどが別の対策が必要と学習。

分かる→学習がしっくり来ると学習。

 

4.

前足キレ覚え込ませとスタミナボディをやった。

 目の対策など色々整理した。

 

“屋外をちょこっと散歩するだけでも脳が大きくなるかもしれないぞーという研究のお話“

→ポケGOやる時に公園に寄る意識増やしたりもしよ。→した。上行く時公園突っ切ったり。

 

5.

アイマスクで2勝目。

100鏡の新用途発見。コイン6とルギア525。朝以外のグラノーラと70チョコうまま。

前足キレと肩入れキックの慣れ。慣れ実感。ボディも形重視で幾らかやった。

 

よてい

前足キレ、肩入れキック、パワスタボディ連。

6.

アイマスクで3勝目。

前足キレ、肩入りキック、ボディ連をやった。

耳栓を整理した。

玉ねぎ多め醤油目玉焼き美味しい。

髪切った、中々よい。左流しを発見。

マミコ黄コイン。46!

ウォーキング4km以上、怠さ消えた。Maxタマ。

お風呂掃除の時、100鏡を装着する!!

強いジャブを打つ時、力まないよう注意する。

焦燥感が強い時、寝る。

文字を書く時、筆圧を意識する。文字を書く時は脱力0からの100は無い。

 

7.朝日光ウォーキング、綺麗。

今日も最後はアイマスク(4)。

ワクチン2t。

 

9.コロナワクチンの副反応、だいぶ収まる。

肩入れ回りのすり合わせ。

10.

ASMR短眠後、低温で眠れた。

日光ウォーキング。小東に置けた(結果はともかく期待値が重要ネン)。31。複垢・自宅固定ゴミの確認。

よてい、[力まん強ジ・肩入れキ・前足キレ]。

→やった。

ジャブ・ストレートでパワーが欲しい時、ステップインアウトを意識する。手を意識するのは違う、しても力んで効果無し終。

シャドウがかなり改善した!

サンドバッグを打つ時、どれだけ脱力して強打が出せるか確かめる。

強く打つ時、いくら脱力できるか試す

 

よてい

ジャブ・ストレートでパワーが欲しい時、ステップインアウトを意識する。

→強く打つ時、いくら脱力できるか試す。

肩入れキック。打ち返しを肩入れ。肩入れオンリーでなく距離目的も兼ねて若干のハイブリッドも。

11.

肘や肩の真っ直ぐでもキレ前足をやり好感触。

サンドバッグ

 脱力、(脱力の中の脱力・最大狙い)

 肩入れ、(&打ち返し)

 肘、(@前キレ )

  をやった。良い感触!

 

 

スクロール面倒くさいから12日から上に書こ。

 

 

 

 

 

いろあざつ2

初めて追ったゴシップは玉袋大明神です!

 

値引き温サーモンゲロマズ。

てか酸化してちゃ、駄目だろ

 

切り落とし半額サーモンめちゃよくね。

 

中丹田に意識向けるだとかは踵やつま先に注目すると具体的にバラして説明できそうではある。けど結局やる時はそうではないから意識の向け方で掴ませる方がいいんだろな。

 

大きく砕いたオートミールが間食

 

ドラ10のアプデ見た。前々から思ってたけどゲームなのにサンドボックス要素乏し過ぎない。
ゲームが面白くなる要素分かってな。選択肢狭める方向にいくの意味わからん。

 

牛丼でも高いな。オートミールとサーモンの方がいいなと。

 

勉強法学ぶより健康法学ぶ方が勉強効率上がる人多かったりしない。

 

被害妄想は完全にお家のせいだな。思考の癖ってだけなら治るかな。

 

サーモン食ったら調子良いの気のせいじゃないかもしれん。プラシーボは数週間で切れる感覚あるしそれまで

サーモンこれスモークじゃ駄目かも?出てウォーキングの影響もあるしなあ。

 

サムネは掴みの笑いか気になるロマン

 

バナナ以外の甘いものもチマチマ食べたら美味しい説。

 

テキストおもろいなパワポケ〜。子供の、中学生頃までゲームのストーリーまるで読んでなかったの勿体なく感じる

 

ここまで来たら警戒は最強格スキル説。

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冷静も装備で6&精神30あれば十分やろ〜多分。

事故が減るるしテンポも良くなるはずだから良さそう。

あとフレーバー的に

 

乱数応用できるのおもろいな

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乱数577で出来る貫通ドゥームズデイのやつ入れた結果!

 

原点にしてトップクラス

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よしよし

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武器強くすればかなり遊ぶ余地がでるわ。

 

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グゥワオアアアアアァァァァア

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ひょえ^〜かなりガバだもクォレハ・・・すごい

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w

うえい

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からのうえい

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フッフッフ!30いっぱい!

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ヴォ-

腕輪3つともスキル3ついててステ盛り落ちてるけどそれでも組み替えに苦労してないし。やべ〜、

 

ナイスニック。8日前ってのがすげえわ11年前のゲームやろ。

これ超手軽で偉過ぎ。

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①8時7分にセット

②11.6秒ジャストでボタンを押す(11.6〜12.0ぐらいの感覚)

③電脳編に入ってオート命名1発目が古川なことを確認する。違ったら①に戻る。

④入力をやめますか「はい」でメニューに戻る

⑤もう一度電脳編に入ってオート命名を150連打ぐらいする。

⑥連打ペースを落として藤原→西村→宮本が見えたら丁寧に押していって後藤で入力終了

⑦回復アイテム所持数20/20の秘密結社データをロードしてフレイムイーター合成、完了!

仕組み書かずにまあまあ丁寧に書いてもこれだけ簡単に収まるしすげえわこれ。

3DSだと起動ラグは8秒ほど。DSiでいう1秒のライン。

 

指定無しの、自力最強はこれかなあ

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YABEEEEEEEEEEEωωωωωωωωωωωωωω

6桁乱数限定でも靴でまだステータス盛りの余裕ができるわけだしステ以外の部分がかなり重要そう。しかし凄いな。

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そこまで吟味してないのに自前スキル結構いいな。ここまで来ると解体目利きは自前スキル最強格かもしれん。冷静はつよつよ腕輪出回ってるし精神盛れるし。なんか自前冷静より自前強靭の方が強い説ある。先制転倒技持ち中々おるし頻度的には強靭の方が優位かな。

あれ案外火力変わるんだ武器スキル。炎の扱いってここの値には影響すんのかな。

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17時8分10秒付近を狙って電脳消費3回目の選手名が吉田でそこから佐野、阿部といったあとに8回ぐらい合成して出来たフレイムイーターがこれ。

再現できないんだが何だこれ。

Pythonの乱数表使ったやつ一個も上手くいかないんだが何がズレてるんだろ。

あ17:08:09なんだこれ。まあたしかに3回目吉田合わせしてたけど早かったな。合成で消費する乱数っていくつなんだろ。1ならもっとみんな使ってるはずな気も。ああ合成するアイテムよって変わるのねー・・・!!!!よかったまた再現はできそうだ。素材めっちゃ要るけど。

起動時間の解釈の仕方が本サイトと違うことに注意してください。本サイトはDS初代かLiteでパワプロクンポケット12でAを押す瞬間、外部サイトはAを押して1秒後のソフト起動時間となっています。

あ・・・?いや違うわ選手名の羅列までは合ってるから時間は合ってる。でも来ないってことはオフセットも合ってることからメニュー画面で1消費がどういう表記になってるかなのかな。合成で進む乱数がアイテムでバラバラらしいし選手名ドンピシャでいかんとか。素材簡単に集まらないのがな〜。腕輪で試してからやるか。初心者のうちは腕輪や〜。というよりまだ調整できてないだけ。

あれ


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結局合わんかった理由これ・・・!?

なんで時間合わせで解釈違い起こしたんや。

とりあえずオフセット分の-21して時間もこの人の時は+1秒すればもうできるのかな。

きたあー・・・!!!!

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たしかに実際は1秒早く押すけども・・・!ふうーーーーーーー!

やったぜ。!!!

この人のはプラス1か。他の人のやつも凄い面白そう。7桁で属性付きのやべーやつもあるw.

 

 

DSモード3DSだと起動8秒くらいなのにDSiは1.3秒くらいで済んでる・・・!

悪いのは音質ぐらいじゃんかアッアッアッ。

 

オーバーワークはモチベーションにも響く。またやりたいな程度でほんの少し消化不良で辞めると次のモチベーションにもなるし疲れてるとまたやろうって中々ならん。やり過ぎるとテストステロン下がるし。

時間決めてやるってのが強い理由にこれもあるだろな。

 

朝起きた時、ロマン探索を開始する。

 

心躍る感覚かあー。現代の娯楽に触れ過ぎているとそれ刺激し過ぎてにぶくなってそう中々難しい。

 

乳ほんとだめ。

 

下ばっか見てると目つき悪い、チー牛目になる説。どうせ下側見ることが多いだろうから家の中では目線と同じか若干高いぐらいになるように台座置くべきか。

目が死ぬ。目が死んでるって響きは厨二的には良いんだけど鏡で実際に見るときしょい。チーチー。

大体まぶたかこれ?

 

パワポケ12乱数マイ3DSは26.5秒(32から5.5秒もズレててて)

オフセット19!!

-5.5秒、5.5秒余裕がいる。

いや7秒近く遅れてね?

7秒余裕持ってジャストタイミング合わせで押す。

あれ7.5・・・?

あれ8・・・?

まじかマイナス8秒ジャストかー。

8.5秒くらいかもしれん。54秒狙いで45.5秒くらいでピッタだったし。

おそらく木村がマイナス1かマイナス2、渡辺が目的、ジャスト。石田が多分+1かマイナス1?

おそらく石田がマイナス1。

46秒ジャストを狙うとゲーム内で54秒になった。

+ 虹色の腕輪 MP 補正…冷静+3、耐火+9、体力+3、力+6、早さ+6、精神+9。↑調整に時間がかからないから、最初に挑戦する際におススメ


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ういーーーーーwww

チマチマ調整に時間食う方が気になるくね。206で割った余りが小さい方が楽でしょこんなん。

器用とか力の方が使い道多いな。

マイナス8秒ジャスト。

マイナス8秒ジャスト、ボタンを押すタイミング的にはマイナス9秒寄りなぐらい、マイナス8.6秒。

いやジャストマイナス8か・・・?

マイナス9秒地点見て押す形。

マイナス8一瞬見て即の方が楽では?

オフセット(?)でセーブしないとだめなんだこれ。

なんか上手くいかなくなったとおもったらオフセットが1ズレてる!!!!!

腕輪入手で進行度合いが変わったのか・・・(!?)

毎回オフセット確認しないとだな。

装備変更でオフセット変わる・・・?

エスト行くとオフセット1進む説。

マイナス9見てマイナス8ジャストぐらい。正直本体の起動ズレに左右される感。

え回復アイテムでオフセット変わるん。

オート命名が固定1だったら気軽に色んなやつできたんだがなあ。たまに2以上消費なせいでズレるわ〜。

起動時間バッチリ合わせないとだから名前で判別したいし。

力10冷静3・・・の虹色腕輪量産して、終わりっ!

モリーに先制つけちゃったのと、2日かけて粘ってもトモに体さばきだけ全く出なくて強靱でスキル重複習得バグ起こしたままセーブしちゃったの気になってたけど突き詰めてステ盛り盛りになったら変な行動しないやつが最強みたいなところあるし別にいっか。ゴリゴリに育つと2盾じゃなくても良くなる&ほえるイマイチに感じるメモリーと応急手当遅延や廃棄イベが気になるトモっていう。マルチナ・ノエル・ロック・アマルダあたりが無駄行動少なくて強いかな。マキムラもいたわ。

マイナス9秒構えマイナス8.2秒〜8.1秒押しって感じだ。

 

デデンネ おだやか 174(252)-70-86(68)-102(4)-121(180)-122(4)

 

HCオボンほおぶくろデデンネ

ボルチェン

ほっすり

いかりのまえば

マジカルシャイン

種族値もうちょいあればマジで好きな性能だったな。

HCをHBDにすれば・・・?

 

八坂坂。

 

前足でのハイいいよなー。いうて片足上げるのあんま好きじゃねーw.ここぞという時に使う形が一番好きかなッぱ。

 

実践的って単語によわい。

 

実践的って言われていてそれを実感もすると記憶力すごい強くなるな。英語とかそういうのなら超簡単に覚える。

 

面白くないなこいつって思う時はあれ順張りだな。ただ逆逆逆からの順は実質逆だしめちゃくちゃ複雑。

普通に分からないものが共感できる形になるだけでもちょっと面白いし括って話せるものじゃないな分類しないと。

 

流れの逆をいくことで自分の存在感を出せるのと批判する側が賢く見えるバイアスによって見られたい欲から来てる逆張り批判だろってものがめちゃくちゃある。

逆張り批判って別にそのもの自体をそこまで気にしてない場合も。粘着する原理を考えるとダシにしてる、自慰のおかずじゃんっていう。

 

お笑いって高度な共感?ズレを楽しむ、あえて違う方を挙げることで・・・表しにくいな。

ていうか面白い人の逆張り癖率おかしい。

 

後列でもあなどる使うじゃん、っぱノエルよ。

 

パワポケ12秘密結社編

後列アッシュつええ!(前列・槌)ってこれorなんすね〜。あなどる使わないアッシュとか最強じゃん。サブ盾に最適。ちょっと慣れてきて魔王城フラフラしてたらイーベルが死んだ。50階のカオナシ悪魔の攻撃&反撃で逝った。精神ばっか盛ってからHPが足りなかったっぽい。事故要因だしアッシュの強さわかったしでいいかな〜。魔王城初死亡や、意図的なもの除いて。

おアッシュ冷静粘ってる!!!冷静と、底力!w無駄にならないだけ先制メモリーより万倍マシ。先制の武器条件書いとけ〜?

全員仲間にもしてない守備軽視しまくりのリアル小学生データの方でアッシュ頼りにしてたしまあ普通にいい。

あれあなどるしたわ。階級か?偏りなんかなあ。

 

レボルト(ちくでんの方)わるだくみ10万くさむすび@あくのはどうにしてたけど毒技にすると電気耐性持ちの草に抜群取れるって大きいな。ダイアシッドにもできる。電気持ちに対して、電気→ちくでん、地面→くさむすび、草→ヘドロウェーブ、数値受け→わるだくみっていう使ってて楽しそうな性能だ。

 

あれ黒バドって150族でやどみができんのか!えヤバすぎじゃね。4倍除けば普通に伝ポケ耐久あるし。ドレインキッスより強くね。

有利対面取れば苦手な相手をやどみがで削って嘶くっていう。

 

AM6:30、朝日を見ながらプロテイン飲む。恵方巻きや。

宗教作るならこれ入れるわ。

 

スカーフでザシアン抜けれりゃ強かったかなマンムー。やたら弱点の多い氷タイプだし速さ欲しくなる。

 

命中不安定はもちろんふいうちもあんまり好きじゃないな。結構相手依存でしょあれ。

 

マンムーよりザダイジャの方がザシアンに強くね?→倒せね〜。ほんまこのゴミポケ。

へびにらみとぐろエッジじしんザダイジャ

ちょうはつ身代わりあたりでガン起点になるしか無いような状況が面白くないから〜

身代わりザシアン・・・ハァー。

 

かえんボール

すてみタックル

膝orとんぼがえりorアイアンヘッド

とびはねる

やっぱりジェット欲しいし攻撃上昇も欲しいってなると対岩は膝(ダイナックル)で圧縮せねば。

きあいだめって威嚇無効?きあいだめ単体じゃ1/2かーーー。道具埋めるのはきちいなー。

 

耐久力無いやつの挑発じゃな〜。

 

かえんボール

すてみタックル

ふいうち

ビルドアップ

あれ虫技って岩には等倍なんだ。環境の岩って虫抜群バンギと物理ペラ気味ウツロぐらいだし・・・?

膝割りクッソきもいし抜いた方が好きかも。ダイナックルもいいけどダイウォールも強いしね。

カグヤの苦手なヒードランには強くしたいが・・・うーん。

A1↑狙いビルドよりは挑発のほうが強いかなあ。

つか格闘技が膝じゃ守る食べ残しマグストヒードラン結局きつくないか。

 

ていうかダイアタックあれめちゃ強くね。

ギガインパクトはうーんってことで

命の珠いじっぱり

かえんボール

とびはねる

すてみタックル

とびはねるのおかげで個人的に好きなちょうはつビルド入らね〜。いうて珠準速とこの技範囲ならそんな技なくても受け関連崩せるか。

うーんこれダイジェット要る?ゴリゴリに対策されてるわけだしダイアタックとカキュウあれば全抜き性能は落ちるけど戦えるような。まあ欲しいけど。

そういや珠すてみタックルなら相手の餌にならずに自主退場できる場面多そうだな。

 

なんとなく最速エスバだったけど準速強くね。119だとそんなにライン変わらない・・・し。ただダイナとか結構準速エスバ抜き調整が多いっていう。

 

そういやダイマエスバでザシアンぬっ殺せるしもっかいダイナ使おうかな。汎用性ある(パワーのある)ザシアン対策使えるからダイマありマシかもしれん。なおテンポ((

ザシアン軸のエースバーンメタといえばランドロスやカバ。ていうかエスバ対策しようと思ったけどあんまり居ないんだよなあ。ドヒドでも結構削られてるしマジヤバ・クネ。

ランドロスやカバに対してマンムーやカグヤ出せるゥ〜。

そういやきょじゅうざんのクソ仕様あったな。貴重な地面枠を鋼抜群のマンムーに割くのいまいちかもな〜。襷マンムー強いけど安定感はあまり感じてない。

 

 

ウインディガマゲロゲ。カグヤと相性はいい。

ウインディもういょい隙を見せなければ・・・と思ったらほえる覚えるじゃん!!DKSGる・・・‼︎

こらウインディ育てるわつえー。

命中率とかいうgm要素無ければなあ〜。おにび・・・おにび・・・。

 

でんきエンジンアンコールエモンガ

なぜかアンコール身代わりバトンタッチにしていたがそれを抜くと

ほっぺすりすり

アンコール

@2枠も空く。

エレキボール無くなった(というより麻痺1/4→1/2になった)のつれえーーー。

 

麻痺で行動不能だった時、50%30%で麻痺が治るとかくれ。

 

じゃまず決まった時間にプロテインを飲む。

朝決まった時間にタンパク質と日光を摂る。

 

こんなん聞けてねえなあ。かかった医者どいつも薬出して終わりみたいなカスばっかだったな。病院より専門家に聞く方が金の絡み方が健全だし良さそう。

専門家に聞いた!2分で分かる昼夜逆転の治し方【鈴鹿詩子/にじさんじ】 - YouTube

 

砂糖(の刺激)ってジヒドロテストステロン増える(テストステロンが減る)感覚あるんだけど気のせいかな。

男性の経済状況や運動量といった要素を取り除いても、1日67g以上で激しくメンタルが悪化する傾向が確認されたそうな。いっぽうで、女性には同じ相関が見られなかったのが何とも不思議ですが、このあたりはまったくの謎。

メンタルが壊れちゃう砂糖の量がわかったかもしれない件 | パレオな男

 

チョッキウツロイド!!

高いDもアシッドボム持てる点も活かせるし良さそうー。4倍でも役割破壊はマシになりそうだし。

ステロ打てないのはカグヤとしてはわりと苦い。

タスキもメテオハーブもいまいち(好み的な意味で)しっくり来なかったけどこれなら。

 パワージェム

 アシッドボム

 くさむすび

うわステロほしいー。あれこんな鋼重かったっけウツロイド

自分のポケモンやたら優柔不断に寄るなあ。ハマれば強いより安定感取りがち。チキってカグヤのまもるあまり打たないあれとか。

ウツロイド

 パワージェム

 アシッドボム

 でんじは

 ステロ

もうちょいパワージェムが強けりゃって感じだ。

メテオビームのアホ火力も好きなんだよなあ。一致メテオビームはちゃんと積み技としても火力技としても機能するのいいなあ。てっていこうせんもうちょいどうにかならないかな。

 

こんな超巨大コンテンツなのにまるで注目されない世界チャンプおる?ボ、ボケモンwww

いろいろ・あ・ざつ

パワポケ12秘密結社編のフレイムイーター、つえーい。

炎属性周り抜きにしても片手トップの攻撃力と器用補正が相まってめっちゃ強い。探索型マルチナに二刀流つけたの大成功で良かった。してメモリーに先制つけたの引きずるゥ〜。最近メイン盾メモリーのかぎづめ火力あたまおかしくなってきたし。

 

イヤホン左耳だけのASMR快適かも。右耳下にできるし。

 

ちょっと寒い語呂合わせ的な洒落はボソっと使う。

 

一般ポケでいうエスバゴリラミミッ級の特性持ち(かつ最適種族値)は準伝・600族には4倍弱点持ちのランドバンギくらいだったから準伝解禁環境が1番好きだったんだな。禁伝でそれを超えて1位級の特性持って最適種族値&タイプなんてやるからそび糞なんだわザシアン。

突出し過ぎるのがクソ。構築狭まる。

いたずらごころボルトもそこに入りそうだったけど大味つよつよダイジェットの影響、技が揃って無かった。ザシアン剣舞か技範囲無きゃまだなあ。

てかまずテンポ悪くないか。人口の少なさでわかるか。

 

色違いカグヤは連れ歩き、ダイマニャース金策の裏要因にした。対戦用に努力値性格技を何度も変えるの面倒だったしせっかく個体も多く捕まえてるからー。

 

やっぱソッド、なんだよなあ・・・。スターアサルトありがてえ。

 

カグヤとの相性のためだけにちくでんにするの勿体なく感じる。いたずらごころの方が強いと思ってる。

 

CSちくでんボルト

10万

くさむすび

あくのはどう、ヘドウェ

わるだくみ

 

HCいたずらごころボルト

ボルチェン

くさむすび

ちょうはつ

でんじは

 

便秘そんなに!?

お金をかけないで美肌になる方法を教えます。 - YouTube

 

あれ!?

場に出た時点で持ち物が無いときに使用しても威力は2倍になる (特性かるわざの発動条件とは異なる)。

クロバットカグヤありじゃん!飛行地面の補完がめちゃ良いからな〜。そこに鋼地面の組み合わせが加わって最強に見える。

食べ残しをエルフーンやレヒレに使ってカグヤにオボンやアッキタラプっていう。

 

HAねむねごザマゼンタ。ただこれもザシアンでやる方が強そうっていう。

 

えええ

高カカオも食えねえじゃん。たしかになんか変な感じはあったけども。

お菓子に使われる「乳化剤」が腸内バランスを崩して肥満の原因になるかも | パレオな男

 

 

ユナイト見たけどもっさり。家庭用カジュアルゲームに格闘技基準がおかしい。

 

結局あんまやってねー。ここから見ても育成部分が好きっぼいしリアルスポーツ向きだなー。

 

ダイマックスって大味だけど選択肢は一応増えてたのかな。積み技持ち壊れ禁伝がいなけりゃ別に交換択そんな減らなかったか。

 

見る側はそんなの大して気にしないようだし結局やる側の好み。中間択が無数にある方が好きかどうか、自分も相手も行動がある程度カッチリ決まってる方が好きかどうか。

プレイヤーでもっと個性出ると面白いんだけどまだ使用機体の色が強くないかっていう。

 

運要素は試合数増せば一応どうにかなるから置いといて
プロチームって酷いところは大会の交通費だけ出して給料はほぼ無かったり、言われている通りまだ同好会レベルっていう
配信がメイン収入で肩書きとしてプロを使ってる
規制緩和されて大型賞金の大会が開けるようになるといいな
リアルの三次元無限座標のVR全身触感つきコントローラー完全バイノーラル音に未だに解明されていないほど複雑な身体それも全身の育成要素・・・と比べると家庭用ゲームなんて情報量が格段に落ちるから時間あたりの選択肢が減り(時間あたりの)競技性は下がるけど肉体を使わないからバンバン試合を重ねられるのが凄く可能性がある。それでこんなに色んなところがeスポ狙ってるんだろな。問題は一営利企業なところやらタイトルの寿命やら物理法則から違うおかげでライト層に凄さが伝わりにくいところ(ただこれはゲームのとっつきやすさからしてマイナースポーツよりは大体マシ)やら今は法律だったり。

 

 

低反発?羽毛?いったい最強の枕はどれなのか?問題 | パレオな男

 

7445でもだめか。そもそもジヒドロなりが出てる状態が不快だな。脳にとってこれならダメージ無かったとしてもそこは不快。

 

いろいろやってもこれ。寝る時快適じゃない理由が枕が柔らかいからではということで、イグゾオオ新枕・硬硬硬硬・・・。

 

45の抑止力に今やってるこれ楽しめなるでーは案外強いかもしれん。

 

ナルナソース・バゲッドマン

 

音楽聴くとラリった文になるな

 

†消化不良の感情†

残るますねえ!

 

寝る前・夜の音楽これテンポ早いのだめか。

 

超常刺激前のこの色んなものを穏やかに楽しめる状態を味わうと躊躇ぇきますねあ!

 

まとわりつく→みがわりってできるのかね。役割破壊も狙えそうだし微妙に足りないドラパの火力を補える⁉︎体力削れても上から殴る仕事を持てるところも相性がいい。影打ち抜群なのは惜しい。

できるならデンジュモクにも良さそう。不一致エナボだと届かないころもまとわりついて上からみがわりで削って圏内に入れてBBの餌みたいなね。ランドは〜とんぼ〜〜。

技スペ考えると交代読むならエナボ2回でeじゃーんってなるか。

 

裏に炎がいるなら別にそんな宿木草タイプ無効を意識し過ぎなくてもいいんだよなあ。

あ!有利対面みがわりからの役割破壊じしん!

役割破壊あった方が楽しいかなー。

 

夜に聴くASMRってノイズキャンセルした方がいいのか気になっていたがONにするとあこれはすべきだなとなる世。

 

やどみがのみがをエアスラ怯みで代用⁉︎は無いか。

そういややどみがカグヤって身代わり残ってるか宿木刺さってればアローラガラガラに勝てるのか。ろくな回復ソース無い低速はカグヤ式いたみわけで削ってBBの餌・・・?

 

テッカグヤ地震って役割遂行より役割破壊の要素が強くね。そのせいか相性補完めちゃ良いわりにそこまでしっくりこない。宿木である程度抗えるのもある。まともな飛行物理、欲しい〜。いうて物理物理もそんな。威力100なのは良いな。宿木通らない相手に放射エアスラ欲しい気がしないこともなく。

 

ヘビボンやどみがニトロチャージ。ニトチャ欲しかったなー。ロケットのイメージ的に残ってても良いと思うけどしっかり炎限定技みたいになったな。

 

低速やどみがからのBB狙い。s低い方だしまもるの方が強いんだろうけど。

 

確定3発が2発は大きいわ。選出しやすさも違う。役割遂行力も重要だったな。

いうて地震って威力100だし不一致等倍だとしてもあるだけマシか。単タイプなら鋼といまひとつ被り無いだけ優秀ー。

対低速はやどみがでもいけるしエアスラは上取られるといまいちだからヘビボンの火力に結局戻ってくるダイマ無しなら。命中95も結構大きい。糞葉寿司しても役割遂行安定しやすい類のポケじゃないと命中不安はあんまり。

 

ヘビボン地震で組んでみるかーなんて思っていたら来月ダイマ解禁とかいうね。さすがに個体使い分けるかー。色違いが特別思い入れ強くてな。それのせいで型ひとつに絞ろうとしちゃうしよくないかもしれん。

ダイマ相手に完全無効って怠いだけだな。

 

けっこう鋼主体だと水タイプがだるい。カグヤと相性のいいポケが水自体やサプウェポン氷に弱いことが多いから。

 

あれ特化エアスラでもH252ナットあんま削れねえじゃん。エアスラならB振りで身代わり割らせない系でもいいな。正直他の炎持ちで良さそうだが。

 

他はそうでもないのにお気に入りポケだけやたら欲張って色々不利相手まで想定した結果いまいちな型になるという。

 

ヘビボンエアスラやどみが食べ残しってしたいけど下降補正が邪魔だな〜。BB考えると防御振りにでもなるのかな。

 

変に欲張って汎用性取ろうとして結局取れてない。ヘビボンの役割遂行力は魅力的過ぎる。積み技で強引に崩そうとするやつには火力欲しいし。

 

オーガとカグヤ同時選出って中々やりにくいしやっぱダイナ軸にしようかなカグヤ使いたいし。電気受けがタスキだと微妙に出しにくいってか過労死する。一致電気じゃなくてもわりときついし。

 

結局ふつうのオートミールが一番だなあ。味付けは液体側で調整するか。無糖アーモンドミルクやら・・・やら・・・他あんかないかな。

グラノーラ飽きるまずい。

自然じゃないものって単一過ぎて飽きる。

 

スマホで改行の空白が大き過ぎるのと投稿日時・更新日時で分かれていないのと投稿日時を変えるとアプリでの表示がおかしくなるのが微妙だなはてなブログ

 

調子最悪時期の文見ると明らかに考えがまとまってない・脳機能の低下具合が見える見える。それでも自己観測にはバイアスかかりまくっていて抽象的な思考に優れているのではなんて思っていた。自尊心を守るバイアス多くないか。こういうの知るとどうせ程度の差はあれどみんな自己中なのによう一緒に住むなあとか思うわけでっていうかこの家がアレなだけか。

 

食べ残し最大回復量になる164振りと身代わりHP消費の増える直前のラインである180振り。

テッカグヤ ひかえめ 195(180)-×-124(4)-174(252)-125(28)-87(44)

 

気分気分言ってるのアホに見えるけどセロトニンメラトニンに関わってる以上実際重要というわけでー。

 

音しょぼいASMRの方が眠くなる・心地いい説ないか。音量下げればいいのかな。

刺激・快感に寄せるかリラックスに寄せるか?

 

グラノーラオートミールって結構差あるのかな。少ない乳糖でわかりやすく体調崩すのに脱脂粉乳入りグラノーラはダメだったか。最近あんまり体調良くて気分いい〜が無いと思ってたんだ。脱脂粉乳さえ無ければ美味いチョコ味なんだがな〜。ホテルニューオータニシェフなんたら糖分カットグラノーラ

脱脂粉乳以外にも色々入ってるしな〜。

 

タスキ

がむ

しぜん

アンコ

ムンフォ

 

ザシアンに強いフェアリータイプ

 食べ残しやどみがエルフーン

 電磁波リフレクオーロンゲ

 ミミッキュ

ウーラオス対面で1ターン有利取れば何かしら仕事できるポケ。

 

カブカグヤアロガラゲロゲロンゲ?

はたきゴリラ&カグヤに強いやつって組み合わせがどぎついな。

 

役割破壊されにくいタイプ・耐久で地面に強く飛行炎やどりぎ打てるやつにステロって良いな。

 

ヘビボン放射が古代で人気だった理由あれステロとの相性が良いからか。ステロの通り悪い相手に刺さるゥ〜。

あれ格闘も半減か。ならこれエアスラ放射の方がステロとは良くね。

ヘビボン減ったのは殆どダイマのせい@重いの増えた&メテビーのせい。ダイマで通らないのもだけど特殊が通るのもね。

 

HC食べ残し

エアスラ

放射orラスカorまもる

やどりぎ

みがわりorまもる

タイプ一致で通りの良い技を使いたい→エアスラ。エアスラがいまひとつなのは岩・鋼・電。岩が環境に少なく鋼が多いのと宿木シナジーで放射(岩意識なら物理型orラスカ)採用して、電気は抜群取られる上にボルチェン持ちも多いため裏に任せる。

数値が化け物環境では物足りなく不一致メテビー程度じゃ食べ残しの変化に敵わないため食べ残し。やどりぎで裏と連携する選択がメテビー積みだとやりにくいのもある。

シラクサマッギョが食べ残しで結構頑張れてるの見たし可能性を感じる。

性格と構築に合わせてみがわりまもるの選択。

プレイしていて楽しい型つまり選択肢が広くて可能性のある型なはず。可能性というと読み勝てばまもみがやどが単騎でひっくり返せるポテンシャルらしいがワンウェポンでC振りA振りはいまいちしにくくてそうすると身代わりやら一部の技に強烈に弱くなるのが嫌ということでこれ。薄く広く可能性を求めた形。

BB気にしないならエアスラヘビボンのAC振りとか頭によぎっちゃうが特殊受けに物理ごと受けられそうでなんとも。

やどみがで遅いやつハメた後殴ってBB発動〜ってのが見えるし両刀は難しいか合わせる方がいいかな。

ACに振るくらいならSに振った方がやどみが方面が強そうだし。最速ならHBサンダーの上とるらしいし。

 

ステロほろびアローラガラガラ

炎半減ひらいしんに加えてステロでカグヤと相性いい!流し技も自然に持てる・・・!

ガラガラ(アローラ) わんぱく 167(252)-129(228)-147(28)-63-100-65

 

上から殴るだけならザシアンの方が強いしメガネHCSで水技ばっか打つ方が強そうカイオーガ。受け回しへの回答にもなる。瞑想入れるのもあるが持ち物が貧弱になるし技スペ使うから嫌。

 

対面でだけ対面でだけ対面でだけ対面でだけ対面でだけ対面でだけ対面でだけ対面でだけ対面でだけ対面でだけ対面でだけ対面でだけ対面でだけ対面でだけ対面でだけ対面でだけ対面でだけ

 

脚が裸ってことか!

 

座り方にしても、ぼんやりしていたものが知識をつけて自分好みで周りを固められるようになると、快。

 

ウォーキングの効果なぜか舐めがちだけど凄いわ。短期でも効果出るし長期でもまたあるようで。

 

何となくでもそんな感じはするけど妄想0721が一番脳にいいんだなあ。

 

超常刺激なんていうけど外で風景見ながら歩く方が刺激の総量は多いと思うんだよなあ。超局所的ってだけで。

 

ザシアンに強いダイナ軸にするつもりだったのにマクロ過ぎる汎用性とか好みに逸れていった結果ロクなザシアン受け居ないとかいう謎のパーティだったな。そりゃその感覚でオーガにしたら勝率伸びるし選択肢あって楽しいだろな。

妙に4倍持ちのガモス使うの躊躇してたけど育成済みシャンデラとかあったのに謎だ。しかもA0。技範囲広いしトリル切り返しもいけて好みだったはず。カグヤが上から放射放射も狙えるなんて素晴らしいのになあ??ダイマ無いと物足りなかったけどトリルで上から殴れるカグヤは範囲の鬼だ。

もっとノラゴンザシアンに強いやつでもいいかも→ゲロゲ。トリルシャンデラ入れて完成だったのかあのダイナ軸・・・?トリルシャンデラからのゲロゲ強いでしょ。

トリルシャンデラ単体でもやれるやつだろし。

トリルシャドーボールからのゲロゲで勝ち!裏の炎受け読むならシャドボより釣り交換だろうけど。上から殴れるしハチマキならゲロゲバックでもいいのか。

 

ブンブン丸相手に手伸ばしまくるのってリスク大きいと思うんだがリターンそんなあるのかあれ。

あとあの距離でガード下げるスタイルするなら下げた手よりショルダーやらだよなあ。

 

ボタクって大体ポルノ依存入ってるでしょ。

 

ポルノ使わない性処理で良いんなら別にそれでいいな。

 

不安感強いやつがポルノ依存・超常刺激にハマるってのは分かるなあ。ハマるといっても特別めちゃくちゃ好きって感覚はそんな無いっていう。

 

性能的には多分1Wムドーの方が好きだろな。とはいえ〜。

 

ターン使ってこれってのがなメテビ。とはいえそもそもHDくさいポリ2にワンチャンあったのが凄いか。

苦手だし一人で相手するようなやつでは無い。一人でやる相手じゃ無いからこそやどりぎ欲しいところもあるが。

 

C補正エアスラ放射やどりぎ身代わり@食べ残し

 

雨パでやどみがメテビカグヤやるならボディプやどナットの方がよくねっていう。

 

HBぶっぱサンダー抜き襷マンムーTUEEEEEE

つららおとしってやべえな凶悪だな。

じわれマンムーやっぱ駄目だのろいで1上がるだけで受け回し崩せそうな火力だしこっちや。

耐久あるわけでもないし。チョッキならまあともかく。

ダイナ軸受け回しみたいなやつマンムーで結構壊せるんだな。

 

オーガ軸つよーーー。

天候パは初心者に優しいし良いな!気軽に遊べるの良いわ。

そういやUSUMでも雨ペリラグパッパにカグヤ入れて楽しんでたな。

 

メテビカグヤに身代わり入れてみたけど欲しい相手に悪戯心率たけえ・・・。

いたずらごころメタろくに無さすぎるでしょ。悪対象で無効以外にもっと要る。

 

タイマン負けるのに対策はさすがに頭おかしかった。せっかくだし使ってて好きなポケ使おう〜の前に必要だったっていう。

にしてもザシアン側は裏にバックすりゃいいのがな。ザシアン受け出しはヌオーウインディシャンデラあたりが数回ってぐらいなのがなんとも。

 

カイオーガ、ルンパッパ、レジエレキ、カグヤ、ロンゲ、

@ガブにするとフリドラで死にそ〜。どうしよ。

強烈な物理アタッカーが欲しい。ゴリラなんかなあ。ルンパとどっちがいいか。

そういやサンダーが面倒そう。

ぬおおお。

てきとうにプリザポス入れて活躍しないかな〜。

カイオーガへの回答である受けに対して刺さるし毒毒欲しいな・・・それもあってナット採用多いのか?

雑にロンゲ入れるよりはエルフーンの方が出しやすそう。

 

スピンレジエレキって地面の襷潰しもできるのが面白そうだな。

 

使っても勝っても面白く無いなザシアン。好きなポケモンで勝つのが楽しい。禁伝邪魔くせ〜。

受け出しって選択肢が潰れがちなだけで凄いつまらなく感じる。

ザシアン上から殴って確一のポケが欲しいな。こだわりアイテムだと結局やってて面白くないーなんて言ってたらいね〜。

全体的にか、考える気も失せてくる。これがやる気か。

そういやそれでヒヒダルマだったか。ゲロゲ・フェロより圧倒的こっちだな。上から殴れるかどうかって大きいわ。削られちゃ駄目って動かしにくい。

分かってても力負けするなんてまあメタが足りなかったな。

ズガドーン・・・うーん・・・。

上から殴るといってもザシアン側はメタのメタする余裕あるからな〜。

ザシアン軸でザシアン(とメタモン)メタりつつってのが強そうだな結局。

 

あそういえばカイオーガいるじゃん。カグヤとの相性悪くないしカイオーガ使お。

氏の見てたし。レジキとパッパも入れたいな。

これもいまいちだったら辞めよ。

正直大味過ぎる。少し高性能なCPUとでもやってりゃ良さそうなレベル。

 

うわザシアン硬すぎるだろキッモー。A特化ロックの地震2耐えも可能なのか・・・。不一致にしても2耐えて。はーゴミゲー過ぎる。メタメタまで考えると限界あるわ。ザシアン使うしかないか。カグヤと一緒に使いにくめなのがな〜。

ザシアン軸相手だと襷ガブの方が強くね。1体制限のくせに1位のザシアン相手にそれは流石にだな。

 

がんじょうレジロックこれイバンよりじゃくほの方が安定するな。

 

C補正メテビ入れるなら単体宿木よりは単体身代わりの方が活きる場面多そう。面倒な補助技のやつに何かしらないと微妙に選出しにくい。

ラスカorエナボよりしっくりくるかも。環境がな〜w。

 

寝てまたポケモンやろうかと思ったら禁伝ありなの思い出した。あれ軸固定されてつまらない。

 

みんなそんな馬鹿じゃないの分かるしマクロ組んで構築勝率ゲーしたくなる。

 

イオナの良いところって負けてもしょうがねえか〜wってなれるところも大きそう。中々真面目にやってらんないってこんなんー。

 

相性1/2なんて大したことないなゴリラ。HA・ADで火力十分な先制技できるから1剣舞ぐらい積めるとなると実質1/2が等倍だったりする。相性は食らうダメージを気にした方がいいかもしれん。食らわなそうなら草半減がおおくても通りはいいかもっていう。草抵抗持ちで草に抜群取れないタイプなんて鋼くらいだけど。龍もあったー。龍と鋼はそう強く気にしなくてもいいかもしれんゴリラ。

そういや積み対策枠にもなるなゴリラ。先制技、つえーい。

 

そういやゴリラが入ることでゲロゲ解雇できるんだ。

 

ゴリラつよ!!!こんな火力あんのかこいつ!?

ゴリまじか!!

ああ何かザシアン確一したと思ったら剣舞していたのか。

 

睡眠技やべえつまらん。初手から出してくんのきちいな。命中率まだ高く感じる。

 

頭がだめな時ってちゃんと負け増えていくわ。1勝したら寝るか〜ってやると大借金する。

 

バドいまいち合わね〜。

 

みんなちゃんとしてるな。選出・初手・構築ゲー臭強い件。

 

レジキ入れると先生技に弱いのが共通するから無しか。

 

いうてダイナはともかくアゴはカグヤと相性を良いな〜。

 

ヤタピなんかよりは電気1.2倍アイテムだなレジキ。

 

禁伝が襷耐えやら先制おびえは違うなー。やっぱり(?)

 

レジロック岩タイプってのが使いにくかった。

 

ゲロゲ使いたくねえ〜。4倍待ちって面白く無い試合増えるんだよなあ。

黒バドはまあー耐久にそんな期待しては無いしー。カグヤ使いやすくなるのが大きい。

ゲロゲ嫌なら水ラオスが相性良いらしいし入れときゃいいか。

 

イバントゲデマルってやべえよなあ。

 

ダイナ抜けばレジエレキ入れてイージーウィン狙いや地面呼んでカグヤしやすくなるな。ヤタピレジキに震えろ・・・!

てかいまの環境ドラゴンいらないかも。というより他に入れたいタイプが多い。

 

ヒルダこれフライクーゲルあるし普通に斧でええやん。命中スキル欲しいかなってぐらいか。自然に取れる警戒姿勢+と速さ活かしてサブ回避盾にもなれそう。盾ってほどじゃ無いだろうけど。

うーんやっぱ飛行強いな。適正以前に飛行が強い。

 

動画投稿者みたいに取れ高狙いとかそういう楽しみ方の方が良さそうだな。カグヤ活躍すると凄い嬉しいし他よりよっぽど記憶に残る。勝ってんのに他が頭に残って無さすぎる感はある。

奥深い競技性あるスポーツならともかくこんなのは勝敗以外に楽しみ方の必要だわ。運要素あるなら尚更。キャラゲー軸。

 

バトンタッチバドレックスにあのバンギそしてカグヤ!ダイナよりバドの方がカグヤ出しやすそうだななんか。戦い方的にはダイナより合ってるとは思ってたけども。

バンギだとあいつ重過ぎるしなんかいないかないい悪タイプ。

あそうダイナ抜けば他のもっとカグヤと相性いいドラゴンや毒を入れられるのもでかい。

BBいななきで捲りやすいかな〜。

 

急所やら麻痺やら・・・運要素って対戦ゲームで邪魔にしか感じないわ辞めよ。

次やるにしてもカグヤ軸しよう。どうせ構築運ゲー要素強いんだし真面目にやんのアホらし。

 

ゲロゲ耐久低い・・・?数値ががが。

構築ゲー要素強いな。

 

エナボゴチルゼルかー・・・。サブウェポン4倍つまんね〜。4倍とはいえ有効急所だろうし何だあれ。勝ってもギリギリだし安定しないな。

でも水のキチ火力共のせいで外せないしなあ。

 

タイマンでザシアンを殺せる岩タイプ!?

多少の積み技ケアになるし強いと思ってる。

あれこれクレベースの方が良かったか・・・?

 

がんじょうレジロック食べ残し→イバン

エッジ

ボディプレ

てっぺき

ステロorじしんorでんじは・・・

そういや硬いと頑丈イバンしにくいな。

 

なんか構築運ゲー臭強いぞ。これを大真面目に何戦も回すとか暇人向け過ぎじゃね今更ながら。ゲームテンポ自体も悪いし。

 

うわーゲロゲだめだな。4倍持ちやっぱ使いたくない。いやボルト重いな。不一致サブウェポンで死ぬやつって一貫取られる原因になるから嫌い。コミュニケーション要素も何もなく相手依存すぎる。

まあ一発はギリ耐えてたし食べ残し→オボンにしとくか。構築組み直す時間がもったいなく感じてくる。

 

あとゲロゲをいじザシのじゃれ耐え→ようきじゃれ耐え,Sを無振りヒードラン抜き抜きぐらいまでやればかなり変わるか?

ガマゲロゲ いじっぱり 191(84)-161(252)-116(164)-94-96(4)-95(4)から

ガマゲロゲ いじっぱり 197(132)-161(252)-102(52)-94-96(4)-103(68)かな

特化じゃれも一応50%付近で耐えるのか。打ち分けできる高速高耐久でこれとかゴミゲかな?

 

スカーフランドが欲しくなるとかいってたらダルマザシアンランドとか来そう。

 

一体切り気味にザシアン削ってもう一体で上から殴って倒す・・・つまりこれゲロゲよりフェロが大事かやっぱし。

しぜんのいかりでもいいわけか。サイコメイカー&フェロは強いがうーん。

 

ドラン&最速ザシアン&しんそくカイリューは流石に俺メタじゃねえかってなるな。メタモン以外の積み構築に強いやつが欲しいな。

ザシアン、きめえ〜い。

対面的にいくならゲロゲ→ラグで前にも裏にも通るあくびの方がと思うがノラゴンオーガやらラムがどうもな〜。

 

食べ残しゲロゲにすよっと。

 

ステロふきとばし羽ムドーが欲しくなるな。メタモン入れてる暇があんまり無い。

 

やはりというべきザシドランの重さ。2回リスクある読み通してなおじゃれ外してもらって勝ちなんて明らかな穴だな。ザシアンとかいうクソモンがな〜。

フェローチェ大事にすれば読み1回で済んだか。いやー。ザシドラランドポリ2カイリューは流石に重かった。結局構築ゲー感すごいぞ。おまけは糞運ゲ。構築負けしていたら読みゲー運ゲーで傾けるっていう。

 

最低でも身代わりのHP消費43。最低だと食べ残しで10回復。やどりぎ1/8で相手160とすると20。13ずつ減るのか・・・。

打ちたいのは耐久型ということで相手200とすると25。これでも8減っていく。

ハピみたいに300相手なら37.5切り捨てて37回復。これでやっと4プラスか。

164振り(48消費の食べ残し12回復)だとこれらにマイナス3するわけかー。

相手も削れていくわけだし強化痛み分けって感じだ。

 

壁って結局ターン使うし急所やらガンメタ技もあるのが好きじゃないな→身代わりヤタピ光線エレキ。

 

エアスラメテビーみがやどが性格に合ってそうだな。命中安定技があればな・・・。

 

負け・苦戦したら構築の欠点見えるわけだから望むべきっていう。なお糞運ゲ。

 

ラスカの方が刺さった時強いがエナボの方が範囲は広い。4倍ならエナボもハマる。

そもそも鋼打ちたい相手が少ない。

(壁)ゼルネ→特殊型じゃいまいち&パーティ的にそう重くない。

ミミッキュ→皮と霊と技のせいで上から殴るポケに任せた方が強いことも。

ヒレ→水がね。

クレッフィ→放射。

バンギ→打ちたいがゲロゲでも多少は見れる。

ドサイ→打ちたいが草4倍。

等倍狙いにしても通りは悪く命中不安とはいえ通りの良い方な飛行技エアスラがある。

草を打ちたい相手は

ラグ

ヌオー

トドン

ミトム

カイオーガ

カバ

とまあまあ居る・・・が物足りないな。

結局等倍で押していけるタイプ一致の通りが良いのが一番なんですわあ・・・。

こう見るとやどみがの方が範囲取れる気もするが誰でも持ってる身代わりで潰れるしわりと一長一短という。自分も身代わりから入って長期戦寄りにすれば有利か。

 

ザシアンメタ絶対に入ってるせいで動かしにくいな。ガマゲロゲ級の刺さりは期待できなさそう。

 

きんぞくおん欲しいが命中がなあ〜。

 

アタッカーカグヤ使ってると裏にも通る積み技みたいの欲しくなる→身代わり→やどみがかなあ・・・っていう。技スペあと1つあればこんな悩まないのに。

 

やどりぎってバトンで引き継ぐし身代わりされないよう動いておけばふきとばし吠えるみたいに使えるな。ラス1でも当たれば爆強い。単発採用での強さはそこだな。流石に単体だとふきとばし吠えるの方がアタッカーの積み技にも対応できるから良いがやどりぎ単体採用ならウェポンは豊富なはずだしアタッカーなんて最悪削っておけば大体止まる。

 

調子悪かった頃だ液が少なかったのあれ体が酸化してたせいだったのか・・・?メリット口に含んで遊んでたのはもうとっくに関係無かったのか。

 

のろいダイブかげじゃれミミッキュ。かげ→トリル・電磁波??

 

役割対象は物理が多くて特殊も身代わり貼ればいけそうということでHBカグヤ。なんか戻ってきた。

やどりぎの重要度上げるとまず糞葉寿司があるし極端にアドを取られかねないことを考えるとあんまり頼りたくない。

みがわりから入れば相手のみがわりも安定して平気か。

結局一長一短だし好みが一番だな〜。カグヤが活躍する・選出しやすい型が好きなわけだけど糞葉寿司は嫌いだしな〜。

 

ACヘビボンエアスラやどみが。H減る分みがわり(割れる前提)とやどりぎのシナジーは・・・ある。

 

選挙スピーチより自分らの金の使い方とか中身見せてっていう。お維新出してるゥ〜。やっぱり中身の説明が無いとね、当たり前だけど。

 

溜め技っていちゃもん受けないのか!えらいな!

ゴチル相手はメテオから入るべきかな。初手やどりぎでも悪あがきvsサイキネならダメージレース勝てるらしいけど眠るもコスモも採用しないゴチルなんてシラクサぐらいだろうし身代わり採用もケアできるメテビー初手‼︎

あれ徹底エアプ育成論にはいちゃもんトリック採用全然無い。

ミミミミラーコートだと・・・!?まあ、カグヤには打ちにくいか。

 

ゼビアックスローションをグリダマイシンゲルにしたら赤ニキビの治りが良くなった気がする。一回ゼビアックスに戻したりもしたから合ってるはず。ゼビの方が強いっていうのにこれとは・・・個人差ってこんなあるのか。

体感じゃ粘度と刺激が違うくらいだったが。ゼビの方がだと表面の厚くなり過ぎた皮にブロックされてる感はあった。

 

連携目的も兼ねたサンダーストームとか聞いたが理学武器装備してないと効果ねえ〜じゃん。魔力低いし結局槍斧持って飛ぶか回避バトルシスターが良いゴリか。格闘回避が付け替え可能スキルな以上いまいち差別化はな〜。格闘の苦手な重装を斧で破壊と言っても魔法キャラがした方が強そうっていう。魔法キャラだと耐久か力が怪しいか。特化型ってステータス捨てれるのが強いな。リソース集中!っていうー。YouTuberやるならまず特化にしそうだな〜。

 

眠れねー。こういう時ダラダラと文字打っちゃう。雨の日の昼寝率高いな。怠いし日が弱いし。気圧あるんかな。

 

根性20。根性の字面からもう嫌いって集団が作ってそうだしな〜(偏見) 大した調整なさそ〜。アフォシネどこのハゲタ。

デジタルスタミナ入れてまで避けてるし。元の要素だけ見るならスタミナ・・・?と。人要素なら納得ゥ〜。

 

立ち回りで対策する時に一番面白くなさそうなのがゴチル。

 

ゴチル眠るかトリック消えねえかな〜。不眠そうだし眠る、没収!w ていう。

エスパーだしトリックは残りそ。交代不可とかいう選択肢超狭まるかす。選択肢減るのつまらね〜。一人でやってるよ〜が増える。技4つでやっちゃだめ。

 

ねっとうの〜PPは1にすべきですよ。(調整するならまずはPP)

 

ロンゲつえ〜。ソルクラ結構あたまおかしい。

 

メタモンいるんだし、それよりゴチルに強いの欲しい→とんぼフェローチェ

てかゴチルとかちょうはつロンゲでも止まりそう。

ねばねばネットがな〜。デンチュラが相当怠い。ツボツボなら1枠分使って上取られても核持っていけるようにしたりやりようはあるがデンチュラは駒としても普通に怠い。

 

ねばねばネットマン&ザシアン&ふうせんヒードラン&草持ちがきついな。ねばねばネットが重いせいでオーロンゲ出したいがそうすると対ザシドランがきつい。ガマゲロゲで大体見れるとはいえゴリラなんかいるとドピンポイントメタきつい。交代読みでハチマキ冷パン決めたとしても落ちるんかなゴリラ。

ここに草結びランドなんて入ってたらオワのオワ。ただ4倍といってもわりと耐えるか。

フェロのインファ耐え過ぎなんだよなボボボボ。(2耐え)

ツボツボならゲロゲもカグヤも出せるがデンチュラだと怪しい。

インチキザシアン対策幅狭くておもろない〜。結局メタのメタしやすいのがな〜。

ロンゲはタイプ不利でも先制電磁波で抗える。どうせ悪も妖もザシアン苦手だから1枠で済む上に丸腰じゃないのは良い。となると変えるべきはフェローチェのところなのか。

メタモン入れたんだった。色んな禁伝見れて良いよな〜メタモン。受けに対してある程度厚くすればいいだけ。

カグヤ、ゲロゲ、ダイナ、メタモン、ロンゲ、・・・フェロ?

ゲロゲ&ダイナ@1で大体見れる・・・!

スカーフランドロスならザシアンもヒードランねばねばネットも解決で最上位のパワーもあるしで良いんだけどな。カグヤ入れたいとなると一貫切るの怠いし4倍持ちきらい。

 

放射

どくどく

みがわり

がむしゃら

hcS@タスキ

 

カイオーガ・レジエレキ・ゴリランダーを止められるやつってい・・・それでナットレイなのか。

剣舞ゴリラでナット勝てねえのかな。サイクル的にきついんかな。

エンニュート

 

結局一番パワー出るのはタイプ一致だな〜。一ポケで完結させなくていいならその方が良いかも。やどみがまもはパワーも範囲もあるが食らうメタも強烈。補助技まみれのモンて苦手な相手は極端に苦手ね。

 

レパルダスにほぼ悪ウーラオスピンポでじゃれつく入れるくらいならオーロンゲ優位だしここを別の補助技にして差別化した方が良さそう。

 @きあいのタスキ

 イカサマ

 まねっこ

 あくび

 アンコール

あくびとアンコールが役割と弱点微妙に被ってる。ただ他に強い競合も無いしこれで良さそう。アンコ抜いてとんぼ・バトンくらいか。

耐久にガッツリ振れる技構成だけどタスキの方が安定するという。

 

連携目的でサンストか〜。

 

タイプ噛み合う高耐久でもなきゃ不一致イカサマそんな好きじゃないんだよなあ。

 

でんじはアンコステロイカサマユクシー。でんじは→トリルでもよし。先制できると強い技を多く持っていたため。

アンコールで積み回避しやすいのはでかい。でんじはだと身代わりとラムがちょっと面倒になる。

 

紋章を活かす→戦技を活かす→速さ成長があまり活きない。

魅力を活かす→指揮不得意。とはいえ-2だしそう気にしなくていい程度。

サンダストームを活かす→単体では物足りない。

速さを活かす→回避・・・拳回避・・・?

バトルシスタ〜。

 

今はヒルダ学が一番言われてるらしいけどバトルシスター来てもまだなのか。速さ活かした4連狙い格闘合ってそうだけどな〜。拳の通りにくい相手には斧で重装特効狙えるっていうー。回復も腐らないはずだけどリブロー無いなら再移動欲しいか。

正直性能だけなら再移動or回復or回避盾が適正云々超えて強い→回避盾いけるやん!

 

煤闇の最後なんか妙にショッキングだな〜。ぐ、グロい。

 

耐久きあいだめニンフィア

マジカルフレイム

ねむる

きあいだめ

技スペ足りねえー。積み合いには強いけど1.5倍程度じゃ突破出来なさそう。めいそうなのかなあ。いびき採用は個性が出せる()

いびきねむるvsムンフォねがいごと・・・!!

😅

きあいだめなんかよりは雑にあくび使いたかったりもする。

きあいだめ→ムンフォのねむカゴでちょっと耐久もできるかな〜程度の方が強いかも。人数有利ならTODも狙えちまう。

 

疑似加速カミツルギって身代わりカムラで良いのでは。技範囲狭いし〜と思ったけど剣舞入れると通りの良い悪とか入れにくいのはつれえな。

草鋼だと毒無効やどりぎ無効だから身代わりが活きる場面ちょっと少なそう。

 

草鋼だと毒無効やどりぎ無効で身代わりが活きる場面は減るけど。

 

見てると数値的にやどみが欲しい気もするなやっぱ。対戦動画見ると物理カグヤはちょっとな感。まともな物理飛行技があればいいけどほぼヘビボンワンマンだし積み技無しで鋼火力が高いだけなら他でやる方が良いっていう。やどりぎ主体ならあり。

 

外側でパンチ刺し合ったりカットしにくい外側からのローを見せてのハイキック。奥足のガード下がりがちなタイミングがあるならそこに合わせることも。

 

奥足側はまずガードを下げられなくて、スイッチはもちろんストレート・ミドルの後は実質サウスポー(逆)になる。もう片方は顎と前手のフックをケアしつつ攻めていくと。フックは頭避けに任せるのも意識しつつ。

 

YouTubeで動画が見られる9割方は最初ホームに開いた時におすすめに表示されるか否かということだがこれは見る側も行動のコントロールに使える。

 

TPSは自キャラで見えない場所あるの不快だわ。なんか視野角も狭いし。

 

い、出ぞ〜wシュガーココアをチョコと言いはる食品ゥー。

 

足止めて打つ時もプレッシャーかけてくる相手を意識したり。

真左動きながらのジャブからのローorミドル。外側を確保できるとノーモーションで位置調整無く打てる。

足のつき方も近間だとかなり回転率意識のものになるなあ。

近間いるゥ〜!

近間の連打を増やす。

プレッシャーかけて前重心めにできるのトップメタ級だしこれへの選択肢たくさん必要やった。

遠間メインの方が玄人感あるとか思ってたが近→遠ならともかく近づいてならジャブローがあればだな〜。

 

スタミナも最初が一番つらくだんだん楽しくなっていく要素か。

 

友達とやるならサブ性能スプラッシュボム金ナモじゃなくても良いんだろうけど結局ソロ野良は個人ゲーミングだしな〜。だのにスペシャル弱くして個人技しにくくしたし2制作ガイジ度高過ぎる。大多数はソロ野良だしeスポ路線なら選択肢を増やさないと競技性出ないのに足取られ強化やら武器性能差強烈化やらそもそもチックレート下げてるやらでもうこんなん自殺しにいってる。

何にしてもエアプが決定権持って作ったらそりゃこうなるよなあと。決定権ある上の人間ほど忙しくてエアプ率上がるとかいうどうしようもないクソゲー化構造。

 

サブ性能スプボムいいな〜。チャージ済み長射程とかいう射程ゲーの権化を誤魔化せるのDKSGるっピ・・・!

 

ダイナモ&スプラッシュボムというクソチックレートの悪影響が薄いというより利用する側だからかあまりストレス無いな。

繊細なエイムずらしが無いの悲しいなあ。見た目と違うんじゃ的確なエイムずらしはできないし対戦になってないしそもそも今どれぐらい同期ズレがあるか分からないから対応しよう無いしまあクソ。有線同梱してチックレート上げなきゃ流石に限界来てるだろゲーム幅的に。オフライン・プラベで上がらないくさいのもクソだな、手抜き。そこで変わらないのが最クソかもしれん。

 

サブ性能スプラッシュボムいいな〜。わかばの上手い人も結構積んでたなそいや。

3でもサブ性能スプラッシュボムは続投して欲しいわ。チャージ済み超射程をどかせるか否かって大きい。2だとスペシャルの対超射程性能が貧弱過ぎるせいもある。

 

チャー相手に詰まないのが良いな金ナモ×ボム飛。

 

ホコつまんな。自分のデスが重いホコで同期ズレ死からのリードとかゲームと呼ぶのもアカンわこんなん。

段差あると確実に同期ズレ出んの終わってんな。クソチックレートはクソのクソ。

 

メインの硬直使いたくないがインク余ってるし何がちょっかいかけたい場面でそれが可能なのも面白いボム飛金ナモ。

 

ボム飛金ナモ強くね???完全な詰みが減るのが良い。

クソチックレート押し付け側になると強さクソさが良く分かるな。流石に踏み過ぎでしょ。

 

娯楽なのに目が疲れてストレスマン??

 

pマッスグマーヌ

しんそく:メイン

じごくづき、シャドクロ:対霊、対テテフ

じゃれ:対悪

はらだいこ、ハチマキすりかえ

 

 

見てて面白いけど使うと大味ゥ〜ってなりそう。

ほのおのパンチ・ブレイズキック・放射

きしかいせい 

こらえる

剣舞・バトン

 

超長期戦なら宿木メテビー・エアスラひるみに加えて放射でやけど・ラスカでDダウンも狙えちまうんだ??一応完全に詰むってのは少ないのかな。黒い霧・・・は1ターン使う・・・し・・・かげふみ持ちに黒霧はいなかったはずだから裏と合わせられる。

 

イカ3チックレート上がってるといいなー。対長射程スペシャル多そうだしここさえあれば。

 

謎のスマート度判定。TDN優柔不断型診断・・・!?

 

いうてもテンプレのやどみがまもはスマート度落ちてるでしょ。強烈なメタがあるハマれば強い系で欲出てる系やわ。

 

欲が出まくるから好きなポケモンほど型迷走するわやっぱ。結果的に良くなればいいけど成長制限があって一長一短になるから結局積み上がるものが少なく迷走分のデを補うほどではないと。

 

ラスカ・エアスラ・メテビー・やどりぎのテッカグヤなんかスマートだな。こ”ぢ”んまりと普通になった感。とっ散らかっては無いけどうーん。強いといいな。

禁伝1体ルールみたいに軸がはっきりしてる時に軸の禁伝と同じ技入れるとイマイチ使いにくかったな(放射被り)。軸ポケと役割被りさせたらそらそうか。

 

テッカグヤのsなんで44振りにしてんたんだろ。s36に落とせば[d4ウーラオス丁度ワンパン・B<D・H244振り]を余り無しで可能なんだから[無振り65族抜き"抜き"・2ダイジェット差で準速エスバ抜き]なんて釣り合わないでしょ。H振りなんだから他で耐えて岩で飛ばせばええねん他で削って貰えばいいわけだし上から全然安定しない上から抜きのためにこれは無いかな〜。

 

エルフーンのアンコールはまれば強いけど電磁波の方が汎用性ありそう。

 

耐久型の何がやばいって全く意識してないと実質1体に3体持ってかれるところだな〜。上から殴ってくるやつはタイプとか意識してれば外れ値以外はどうにかなるし重くても初手からガン意識で誤魔化せても耐久型は技が無いとやる前から詰んどったり。

 

連続技の命中率と威力を1.1倍にするアイテムとか良調整そう。

アクセルの威力まで上がるのはやばいか。いうてもそれだけだしタスキほど強烈じゃないと思っているが。

 

ジバコ相手とか出さなきゃいいだけだし最悪でもメテビーやどりぎエアスラでガン起点は回避できるはず。

 

ラス1ミトムにエナボカグヤとかあったけどメテビーでも落とせそうだったしラス1そうならないように立ち回るもんだろって話だったな。

最初変にエナボ放射カグヤが刺さることあったせいでちょっと変になってたな。まあCSダイナ軸だからフルアタじゃ被って使いにくいってのはある。

あとはガチパ作り始めたUSUMで最初やどりぎ外しまくったあれがアカンかったなあ。

あれを思い返すと主軸に宿り木はやっぱ嫌だわ。エアスララスカメテビーやどりぎにしよ。

 

耐久振りやどまもorみが・ヘビボンエアスラかC振りラスカエアスラメテビーやどりぎか。

 

アンコエルフーンが居ればメタモン抜ける・・・?負けに直結する読みしないといけないのはいやーきついっすかねー。

 

いたずらごころって悪無効加えるならこいつら妖に配るもんじゃ無かったでしょ特にアンコール持ちのエルフーン

 

テッカグヤとオーロンゲよりテッカグヤエルフーンの方が相性良かったりすんのかな。やどりぎピン挿しカグヤが一気に強くなる。最後っ屁やどりぎからの死に出しみがやどアンコエルフーン・・・!死んでなくてもウザそうだな。カグヤのピン挿しやどりぎが一気に役割破壊技になる・・・!

エルフーンの苦手タイプってもはや草と悪じゃん。あとはとんボルチェンとか?

 

ポケモン運要素あってもいいからテンポ良くならないかなー。テンポ良くなった分試合数増やして運要素なだらかにすればEスポーツ呼びもギリギリ恥ずかしくないかもしれんないぐらいになれるし。

まだ今のゲームの競技性はリアルの劣化中の劣化だしそう気にしなくても感はありつつ。量子インターネットの時代にはリアル越していたりするのかな・・・リアル超えは凄いワクワクだなー丁度自分が歳とって競技はきつなる頃か・・・ふーーーーん。

リアルに負けないぐらい座標が多く細かく広くてリアルの物理法則に縛られないようならもうそっちの方が選択幅の広い競技出来そうよねーーー。まあリアルは神経・肉体含む全身の育成要素があるわけだけど育成要素抜きでね。

 

メタモン強くて、外せね〜w。壁ステロ電磁波ねばねばネットミスフィらのサポートから積んで技打ち分けしてくる禁伝全てを初手禁伝も考慮しながらパーティ6体で対応ってまず無理なんだけど積み技を牽制できるだけで一気に誤魔化せる範囲が広がる。耐久系伝説は相変わらず怠いがそこは技構成でカバーしてもらぅて。

 

フェロロンゲ抜いてバンギエルフだと更にヒードランが怠くなりそうだな。カグヤとは相性良くてもダイナとあんまりな部分ががが。バンギでどれだけ麻痺撒けるか。バンギって電気には大体強いし格闘への抗いになるし電磁波との相性滅茶苦茶良いと思うんだよなー岩技を雪崩にもできて高耐久への回答にもなる。ちょうはつまひるみバンギって高耐久結構潰せるでしょ。バンギの地震ってカグヤの放射エナボみたいだなー。役割対象に強めになるけど何かそこまでパッとしないやつ。やっぱタイプ一致×搦め手が王道なんだなあ。

 

フェローチェをスイーパーにするならダイナに瞑想みたいな技が欲しい→毒々が欲しい→フェロのとんぼをどくづきに?

役割被ってると使いにくい感じがあったな。2メガ構築みたいな面があった。

 

あれドサイドンってH252だけじゃC1↑ラスカで死ぬんだ。タイプ一致って凄いな〜。普通にエアスララスカメテオビームやどりぎで良いんだ。

やどりぎ・メテオビーム・その他サイクル下での削りがあればチョッキドサイも飛ばせるな。てかチョッキなら弱補考えなくていいし弱点保険なら楽に飛ばせる。鈍足の弱保を怖がり過ぎだしいうて2倍だからなーサンダーの10万耐えうるカグヤでそこまで怯えなくても感がある。

無振りバンギも意外と簡単に飛ばせるしタイプ一致はやっぱ強いんやなって・・・。水地面って遅い奴多いし別にそんな草技なくても良いんだよね。

タイプ一致技増やした方が選出率上がるとはー。技範囲広げりゃ役割増えるって感じでも無いんだな〜ピンポイント多過ぎたか。

 

今のカグヤなんかC188振りだけど196の方がD4ウーラオスやらも変わるし良いんだよね。

 

あー放射あるとザシアンねー。でもあんま無理にザシアン軸見なくて良いか。他で厚いし。

 

H252ナットならC1↑カグヤのエアスラで乱2〜確3でカミツルギはD低いから±0でポヨせる。鋼ピンポ気味だし放射いらないのでは?耐性で受けてやどりぎ絡めたりする方が良さそう。言っても放射不一致だし。持っていても削るだけじゃ物足りない役割例えばグロス相手に対しては弱点保険警戒でポコスカ打ちにくいし。

エアスラ、メテビー、ラスカorエナボ、やどりぎ。

食べ残しやどまももしたい気もするがメテビーの可能性力は魅力。ただメテビーを積み技のように使って倒したい相手ってやどまも残飯で回復追いつきそうだな。

 

ロンゲ→テンプレエルフーンフェローチェ→麻痺雪崩バンギラスにしてスイーパー枠ダイナの麻痺ダイナ構築。

ただこうするとザシアン重めになってランドサンダーも面倒になる・・・がまあそれはゲロゲに頑張ってもらうか。

 

嫌いな仕様を受けにくいようにしていくとこれでもまあまあ楽しめるけど・・・リアルスポーツで手札が揃って来た以上まあーゲームじゃしょっぱいわ、狭い。

 

酷いなこりゃ。段差で当たり前のように同期ズレすんの頭おかしい。

 

ほんとエイムずらしいみねーな。先手キルゲーミングか。これほんと酷いな。どっから弾出してんだよこいつらってか空気で死ぬ。

 

うわー。エイムずらしより圧倒的にキル優先なんだなー仕様的に。見た目とズレてんの気持ち悪過ぎ。

 

エイムずらし楽しみにくいとなるとそんな要素少ないチャー持つかと思ったが弾速落ちたせいか爽快感もイマイチだな・・・。

 

どうしたって激低チックレートの一点で面白さ割割。

 

勝敗もだけどゲームとしてこんなんじゃ楽しめねえじゃん。バカゲー極まってる。

 

うわあー。エイムずらし武器楽しく使えねえなこれじゃ。1より若干なんかもさっと大雑把になった気がしていたが流石にチックレート下げ過ぎ。影響やば過ぎんだろ・・・。

 

うわ・・・・・・。動画で見ると本当酷いな。エイムずらししてんのに当たるんじゃ意味ないじゃんクソゲーだわ。

ハアーーー。エイムずらししやすいって武器特性潰してんじゃんこんなん。

 

結局射程つまんね〜。近接はチックレートもろに出るし。終わりだわこのクソゲ。対戦ゲームなのに対面拒否みたいな要素多くね。CPUとでもやってりゃいいじゃんこんなん→サーモンラン、アホか。

 

中々後手ゲーだな。索敵ある以上当たり前か。

 

でも結局ゲーム性に限界あるな。ミラーが一番面白いと言ってもこのゲームでミラーそう深くないから結局だなー。チックレートからして横打ち・後出しが一番安定するわけだけどーーーとりあえず狭い!

格闘技上手くなってくるとまあー狭い。

 

ボトル神武器だ〜〜〜!!!ジャンプしながら良い射程で強打できるってすごい立ち回りの幅広がるぞ。ジャンプ撃ちしまくれるのおもろ!ジャンプ撃ちしまくれると幅が段違いだわ。

あー自分普通にエイム悪く無かったんだなー。ボトルいいなー。

チックレートのせいで余裕持って倒さないと相打ち増えるがまあーーー。ジャンプで早めにエイムずらせるし意外と足遅くないしFoo^~。

3でチックレート上がってるといいなー。その中でボトル遊べたら神ゲー。またチックレート下がりでもしたらゴミクソゲだがさすがに。

 

スプラ2またやってみたけどボトルおもろ!弾ブレ無くジャンプでエイムずらせるのがこうも楽しいとは。相変わらずクソチックレートが気になって熱くはなれんが。

連射とか乱数武器より自分が倒した感強いのがいいなボトル。

チャーは射程押し付け過ぎだし弾速ナーフで変にもっさりだしボトルが一番楽しいだろな。

 

変に電磁波寄せなくていいか。スタンでいいや。Sあんま振ってなくても電磁波活きるわエアスラメテビーで。耐久型やれそうなだけ強い。

 

エムリットは電磁波を使えば差別化いけるべ。

 

HCベースのスキルリンク王者の印でんじはチラチーノとかいけるのか。

 

襷ストリンダーーー。エースカグヤならアーゴヨンよりストリンダーの方が合う・・・?

うーん禁伝環境だと軸出来るのか嫌だな〜。ガラルの禁伝強過ぎるし強くするには自然と選出率高まるために禁伝軸にならざるを得ない。

 

カグヤのやどりぎ(と食べ残し)という特徴を活かすならHそんなに振らなくてもな面あるしな〜。C振りで電磁波エースならやどりぎ入れるか怪しいが。

 

でんじはロンゲとカグヤ〜。

 

カイオーガで試合時間短くしつつ電気いなかったらイキりまくるとか。オーガはもう少し器用だと好みなんだが→もしかして:ムゲンダイナ。

 

禁伝環境なのがな〜。

 

つぶて・ゴリスラその他先制技・ミストフィールドマンに弱くないし普通に適性あるな。

 

地面に強いから麻痺エース適性高いなカグヤ。まあ電気(ボルチェン)苦手過ぎるが電気も地面も得意なやつなんて居るかってランドがいるけど技範囲と4倍弱点的にエース度は落ちるしまあ。

電気おったらカグヤあんま出さなきゃAーCー。

 

麻痺エースカグヤ・・・!!サイクル軸ともう一つ麻痺エース通しはおもろい。

 

相手まひで黒バドまで抜けるの魅力的だな〜。麻痺を撒けばカグヤをエース的運用できるの・・・!?良い!

努力値は低いところに振ると割合的にお得って言うしな〜、素早さは話違いそうだがヨシ。ロトムみたいにBDに対してHP低過ぎるわけでは無いし宿り木食べ残し採用するなら尚更重要度はそんなって感じだ。

 

短期決戦が多いこと考えるとヤ振りの優先度は若干落ちる。長期は別にパーティ単位で苦手じゃないからそんなに厚くする理由は無い。

 

ウーラオスちゃんとワンパンできるC196以上振りとs4振り(HB)ランドを抜ける準速。これだけ振れば味方の麻痺も活かしやすい。ランドは12も多いし後攻とんぼ意識で落とすやつも多いが90にわりと禁伝いるし無振り90抜き抜き抜きできるのは良さげ。

テッカグヤ ひかえめ 175(20)-108-124(4)-168(204)-125(28)-113(252)

 

エアスラ採用カグヤは準速ぐらい振っても良いかもな。

H振る方が安定感あるけどエアスラ採用だと上取れるうまみが違う。

 

ゲロゲが毒々を持っているというだけでカグヤでやりたいこと・見たい相手変わるな。高耐久を一人で変に意識しなくて良くなるの大き過ぎる。高選出率カグヤで対高耐久意識しつつ自分好みの汎用性上げ〜てのは苦しい。

 

てか今更だが(テッカグヤ)単体考察は無理があるし組み合わせで見るべきだわ。テッカグヤ軸での組み合わせ考察をすべきっていう。一長一短かなってなるぐらいまでシナジーが高まればヨシ。

単体の駒としてどの型でも魅力があるから単体考察は埒があかん。これが一番パワーも汎用性もあるって型が無いかもしれんなカグヤ。まじで構築と環境(%)に寄る。

 

勝敗にこだわり過ぎて億劫な時、シラクサアーーカイブゥーー!

 

エモンガ

アンコール身代わりバトンタッチ@1ほっすりエアスラ

バトンタッチって1ターン使うし言うほどだな。麻痺撒けるしタスキなら初手適性かなり高いなω

 

C100ぐらいは振っとけよザシアン。こいつのメタ方法限られるせいであんま面白くない。禁伝はどれもそんなだからやっぱいまいち。

 

特にこだわり無いポケモンを見る目なら、ヘビボンやどまも@1ってしてそうだな。

 

うーん、数値見りゃそらそうなんだけどアタッカーカグヤが強いというよりメテオビーム・技範囲・やど(まも)が強いって感じだ。

 

昔のポケモンのどくどくやべえな。こんな便利で強いのに配り過ぎね。でもこの方が耐久詰みは少なそう。

 

分かるわこれ

決断の正確性を上げたけりゃ、あえて簡単なゲームでボーッとすべし!みたいな研究 | パレオな男

リラックス効果は昔の情報量落ちるゲームの方があると感じる、ことが多い。

ボーッとするの直感的にも良い効果がありそうだと思っていた。似たようなの見たし。

 

メテオビーム→宿木食べ残し?

宿木エアスラじゃいうて高耐久きついか。

エナボも一応持てるぞ⁉︎

 

ジム行く時の格闘技Twitter見るのおもしろいかも。なんだろこの感覚。

ゲームはソシャゲも家の方がしっくり来るがこのTwitter閲覧は今の方がなんかしっくりくるかも。

準備が性能美もあって好き??

 

友達とのオフラインスマブラが一番ってはっきりわかんだわ。比べるのがおかしいレベルの差。

 

まあギリギリの戦いが出来ないってだけか。そんなん対戦ゲームとしては下下下中下ってレベル

だけど、だけど、そうなんだよなあ・・・。悲しいわ。はっきりクソと、原因も分かったのは収穫だが、悲しいなあ・・・。二次元の物理法則は勿論リアルと違うし指先モンで1から感覚に染みつけていくわけで、それが駄目になるってのは悲しいな。

 

低いとは聞いていたがこれは、こんなんあるのかよ・・・。

 

ショック過ぎる。1よりはっきり劣化してるし何なの。無料ゲー未満。

 

快腸の影響か、好みもよくわかって分析も冴えいたが乗る船がゴミ過ぎた。はよ乗り換えろ〜?

 

お腹の調子良くなってもストレス溜まるものは溜まるんだなって。自身のコントロールは上手くなってたしプレイ自体も上手くなってたけど・・・根本が腐っていたのか。別ゲー不可避。スマブラでもオンオフ影響あんのにスプラ16て16て。しかもオフでそこ変わらんとか上がエアプかつ池沼。

 

無双して喜んでたのが馬鹿みたい。全然価値無いじゃん。なに16って。

 

酷いわ。左スティックで視点移動するのも超初心者に合わせ過ぎできつかったがそれをゆうに吹き飛ばすクソチックレート。

 

キルしても相手目線からすると理不尽な挙動してる可能性があるのか。駄目じゃん。達成感落ちるじゃん。

 

悲しい。違和感がはっきりしたのは良かったけどやっていたものがはっきりゴミということも分かったわけ。

 

お互い様だから一応対戦ゲームにはなってるけど純粋に不快。娯楽・ゲームとして下。

 

先に着替える。

 

何でだよスプラ2・・・なんだよ何でだよこのチックレート。やり込むほど苦しくなるよこんなん。

 

やっぱリアルって神だわ。チックレート9999999999

 

まーじで失望したわ。中々無いわね失望する機会なんて。

 

うーん、好き嫌いはっきりしてきたしバンバン合わせていかなきゃだめだな。大体どんなものでも楽しめるーなんてもう無いか。

 

弾遅いのチックレート誤魔化しのためなの?不快な要素殆どこれのせいだわ終わってんな。1より劣化し過ぎでしょ。

 

ボムの音聞こえにくいのこれ影響あんならゴミゴミのゴミじゃん。何故これでいけると思ったのか。

 

こんだけ遅けりゃそら相手だけ射程が長く感じるわけだわ。何でこんな遅いの。

 

ボムが見えにくいのもこれ影響してんのか終わってんな二度とやらねえわこんなクソゲー

 

自分視点だとなぜか相手の足いまいち取れないのもこれのせいかよ。台上に置き撃ちしてんのに相手が即人状態になった後即死撃ってきたのもこれ。ゴミだな。ゲームにならないじゃん。頭おかしい。

@DustelBox
Splatoon2ってチックレート16Hzしかないのか 道理で体力最大なのにスシで1発被弾即死したり、敵がこちら側のインクの中を潜りながら移動しつつ水飛沫も無くなったりする訳だ

 

ボトルやろうと思ったけどこんなんに時間使うのあまりにも勿体無く感じるわ。あり得ねえな、いつのゲームだよこれ。

 

嘘でしょ、論外じゃん。対戦ゲームとしてってかゲームになってないじゃん。

スプラトゥーン2のアップデートレートは15.75Hz

 

しょーもな。同期クソ過ぎてやってられん辞めた消した。

やり込んでもこれがついて回ると考えたら普通辞めるよね。娯楽としても競技としても下の下。

 

やり込むほどに目立つクソチックレート。

 

チックレートほんとゴミだな。

 

ノックアウトまみれだなほんと。サブ垢率酷過ぎる。

 

やたらテカテカして見にくいのもクソ。細かいところもしっかりエアプらしさが出てる。3でこれは戻るから良かったが数分のテストプレイで分かるでしょこんなん。

わあ、1の画面めっちゃ見やすいじゃん。

インクの質感もだがステージも景観は凝ってるけどプレイする時のこと考えられてるとは思えんしほんとエアプ開発らしいわ。

 

足取られる仕様つまんねえ。今作やたら早いしラグの影響も受けるしクソ。行動の幅が狭まるだけってそれ対戦ゲームとしてゴミじゃん。こんなんで競技路線()なんて成功するわけねえだろゲーム理論持ってねえのかよ。択だよ択。選択肢狭めて何を競うんだよアホか。ただでも二次元は狭いのに。

 

サブ垢もつまんねえし射程ゲーもゴミ。大量キル取っても試合結果で萎える。サバイバルとかの方がいいわこんなん。そらフォトナやるわ。金かかるくせにゴミチックレートだし。

 

サブ垢つまんな。サブ垢のせいで明らかに接戦が少ないわ。つまんねえええええ。

 

96おもれーなー。

 

ノーチ来たけど慣れてきた96の方が好きかもな。ルールでデコと使い分けや。

 

でもやっぱサブ垢つまんねえわ。ウデマエ下の方がきついってどういうことだよ。

 

放置に対して対策無いんです?マジもんの最底辺だなあれ。

 

野良ホコつまんな。

 

96おもろ。

 

96楽しいな〜。ダイナモより大きい反省改善しやすい。ナモ大味だもんな〜。

 

クーゲルって長射程モードが弱体化されたのかよ、終わりだよこの開発。

 

てか召使いさあ・・・・・・。なんでお菓子はやたら買うのにメインはあんな貧相で野菜も少なかったのか。元が不安定なのに壊しに来てるよなあいつ。あれもしかして最戦犯?あいつ。作らんし。牛乳飲みまくって補おうとしたそもそもの始まりが足りないからだもんなあ。

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画像元お腹を壊すとメンタルもやられる「腸と鬱の地獄サイクル」 | パレオな男

 

ありますねえ!!ありますあります。グラノーラオートミール食べよ。って誰かコメントしつ。

生きるのに苦しいなにを食べていいかもわからない
日記 病気 食べ物
 

生きるのに苦しい。いまに始まったことではないのだけれど、苦しい。苦しさは増す一方で日に日に生きる難度は高くなっていく。人間、普通、経験を積み、生きることは楽になっていくはずだ。一般的にいえば、収入なども上がっていくはずだろうし、暮らしも楽になっていく。ところがおれはといえば、苦しくなっていく。双極性障害が、悪化しているということでもない。ただ、加齢がある、老いがある。同じダメージでも、こちらの基礎体力のようなものが弱まっていれば、相対的に、そういうことになる。

頭がまわらない、軽い倦怠感につきまとわれる、なにもする気がおこらない。部屋は散らかる一方だ。今は、こうやって文章を書くことすらつらい。おれが文章を書けないというのは、そうとうなことだ。おれにしかわからないことだが。

思うに、おれはおれの抱えている重さに、無駄に耐えてしまっているようにも思える。なんとか、生きてしまっているから辛い。もう完全にダウンしてしまえばいいものの、無駄に抵抗してしまっている。もっと弱ければよかったのにと思う。あえて不遜な物言いをすれば、おれは無駄に優秀すぎる。病気に不相応な性能がある。それゆえに苦しい。そうでも思わなきゃ、やっていけない。思ったところで、やっていけるわけでもない。

 

ポケモンGOの対戦で選びたいポケモン

技をタイプで打ち分けができるポケモン

ゲージ技の大小を打ち分けできるポケモン

やはり選択肢・・・やっぱ選択肢好きなんすね〜。

 

驕りとは・・・はんつ遠藤、かわむらたかし。

 

あとはもう行くだけにすることで面倒くさくない?→いやイメトレの方が効果ある〜。

 

96おもれ〜ww

 

96当たんね〜ww遅いし乱数あるし相手も人速ずらしするしっていう。のわりに頑張れるの、すこ!

 

野良ナワバリは96だな〜。

 

96いいなー。ストレス少ねー。択が無いって状況が一番ストレスになるからな〜自分の場合。

 

ナイスゴリラテープ。ダクトテープわれも好きになった。超便利。

 

てか対戦、競技したいなら格ゲーの方が良いのか。基本横打ち・武器差押し付けゲーミングだし。

 

96使うのが一番ストレスたまらないな。どいつにもワンチャン力あるのが偉い。様子見索敵スプリンクラーも好き。

使いこなせたらケルビンも好きなんだろな。ティラちゃんタイプ好きだし。初動遅いのめんどくさ〜い。

 

だめだスクイクつまんね。一番嫌いかもな。射程負けしてる時のスクイク対面が一番嫌だな。キモすぎる。このインク仕様とイカ人硬直じゃカーリングで射程差覆せねえなあ〜。やるならシールドか。

 

デュアルのジャンプキャンセルまじかよ・・・。クアッドいる?まあどっちも強い。スライド後ヌルッもあるし実力武器やね。

 

全部の武器と5分の武器無いのーーミラーが一番楽しいんだわーーーーーー。・・・52?まずキル速でチャージ武器も誤魔化せて何故か塗り強化されたしベッチューならシールドダマで射程も結構誤魔化しが効くという。チャージされてもやり合えるって可能性広がるな〜。編成差マッチで、姿晒してチャージできる時のチャージ武器マジで敵なしだからな〜。チャージ済みでも撃ち合えるのは偉い。

壁使いノーチもいい線いきそうだなー。

 

96もスピコラもスクイクが怠いな。クソチックレートのせいで早めにエイムずらしする必要があるのにチャーは打つタイミングが相手依存(ワンテンポ遅らせられる)のがクソ。

あれなんかチックレート変わればとりあえずマシになるもの多いな。

同帯ではチャーが一番射程長いから付き合わざるを得ないし。1と比べるとどれも塗り弱くて塗り武器なんてものほぼ無いキル重視だからやり合うしか強い択無いのがなー。あと敵インク踏み効果強化しやがったのもチャー系統の不快さ上げてる。スパショ類も無いし。

スクイクはチャージ早いのが択減らしてる。相手依存過ぎる。

 

3Wダイナ軸微妙に限界を感じる。ザシアンランドには無理に出せなくていいかー。ガンバ取り巻き。でもランドもPP枯らしできりゃ有利か・・・・・・。オーガも一応PP削ってヘドロ回復できる。守る入れたいな〜。フェアリー来る前の毒技なんて草にしか無かったんだっけ〜マジフレで頑張れるか〜?

いうて自己再生あるしな〜。強引にランドのじしん枯らせるって聞くと魅力的だがー。スカーフランドと剣舞ランドうーん。ダイマ砲、マジフレ、再生、守るは中途半端かねー。ここまでやるなら身代わりなのかな。

サンダーに対して身代わり打ちまくってPP枯らし&身代わり残し!?いうてザシアンを考えるなら身代わりでHP削れてるのは結局ーだな〜。身代わり残して突破できりゃザシアンも炎2回で倒せるくさい倒せないなら大体上取れるっていうー。

 

遂行対象優先タイプ→毒だけでなく自分の苦手な相手にも刺さるじしん、地面に対してタネばくだん入れて4倍も狙いやすく龍で等倍にしてくるやつはタイプ受けできる。

 

でもオーロンゲみたいなやつに対して身代わりやメテビーみたいな積み技系欲しいな〜。

岩を基準としないことで4技目として素メテビーを採用できるようになる!?チョッキも持てる!?

電気捨てて飛行・鋼・炎・メテビー。鋼を草にすると後投げ率の高い地面それも4倍率高いやつらへの遂行速度爆上がりでEasyWin増えるーはあるが安定等倍技になるラスカは捨てがたい。

 

長期戦をメテビーではなく宿木&持ち物に頑張ってもらうとする。対電気を捨てる。飛行技(エアスラ)を取る。岩に対して鋼か草、@鋼に対しての炎。持ち物は食べ残しかな〜。

電気タイプが居なけりゃ出せる〜みたいにするか。さすがにある程度はハッキリさせた方がいいな。あとはドラン君・・・。ダイナ軸のゲロゲ偉過ぎるな〜。

 

 

いたずらごころやどみがエルフーンってやっぱあたおかだな。

 

テッカグヤやどまもなら後出しサンダーも削れるのか!s低いし耐久削りたくないし身代わりより守る使っていく方が合ってるよな〜。身代わりサンダーだとしても宿木刺さっていればそんなにだしロクな積み技無いし羽休めに技スペ使いたいしメテビーの圧も一応あるし(いや流石に食べ残しか?)

最不利ともいえるサンダーを1/4削り回復しつつ裏に回せるなら中々では。

ただ身代わりでなく守るにするとナット処理面倒になるけど他に任す形かなー。宿木メインならともかく炎技いうほど相性良くないような気がしてくるという。放射は強いけど鋼飛行どっちとの噛み合いもうーんて。

ザシアンってこんな硬いのかKIMEEEEEEEE。ゴミゲや。伝説抜きなら神ルールやったのになーってあれダイマ結局いまいちなんだなって。大味過ぎるしな〜これもこれも。

カグヤに身代わりあると低速ハメ力が加速するがエアスラに頑張ってもらうか()

いや両刀きついなー。性格補正がな〜BBもな〜。

不一致技で両刀ダメだな〜。4倍ついて確一取れないのはあかん。

 

 

競技性これ格闘技の1/50あればいい方だな野良ソロイカ。競技性というより複雑性、択の多さ。

 

全体的にもっさり感やべえ。TPSも正直好きじゃないな自キャラ邪魔だし変わったエイム計算が居るし。

 

スプスピもチャー居るといまいち楽しく動けねー。塗り関係無いしこのゲームにこいつ入れたの失敗でしょ。上手くなっても長射程確一で制限がかけてくるのは結局不快だなあ。武器によっちゃずっと相手のコントロール化。

てか競技性低くね?ミラーマッチで最上位同士でもどれだけ差が出るかだけど乱数まであるしチックレート低いし終わっとる。お祭り路線なんで辞めたんや。

 

敵インクで足取られるの早くしたのガイジだろー。ただただ不快な要素。ラグも酷いのにこれはアホ。ゲーム運営はエアプ・初心者が基本だからこうなるのも仕方ないが面白くないものは、面白くない。

 

奈落まみれなのに押し出し強過ぎだろ。チクレも低いしゾンビある1の方がマシだなって1からチックレート体感変わってないんだが!?

 

どうなってんだこのラグゲー。このチクレで競技は無理でしょ。

 

シールドヴァおもろ。ナワバリで普通に強くね。シールド好きだな。スプリンクラーに近しいものがある。

 

レギュラーマッチだと勝率50%ならねー。勝率調整とはなんだったのか。ガチパワー無いとこんなもんね。てかサブ垢やば過ぎて50%運ゲにもなるわ今の帯のガチマ。

 

ヴァおもろw。塗り以外劣化ティラミス感はあるが面白い。

 

3でチックレートマシになってないかなー。めっちゃ気になる。生死の分かれ目やぞ。

人からイカ状態時のもっさり感も気になる。キビキビ動けってと。

 

96カミダナヤッパ。スプリンクラーも好き。

 

スプラ2競技路線のつもりならあのデボンとかいうのは何だい。競う要素少ねえええ。そもそもこのチックレートで〜。

 

アーケオスプテラ・・・やれるのか・・・??

ただ飛行タイプは競合が強すぎる。

 

飛行技採用フライゴン

結果:地面との相性が良い!

げきりん

じしん

ダブルウイング

りゅうのまい

準速ASd

じしんと飛行技をメインに据えられているのでサブ感覚で癖の強い高威力技、げきりんを置ける。

りゅうまいウイングの相性も中々。でもこれ地震カイリューの方が強い・・・?

 

膝出し片足に対してロー・カーフがどうなるか見たい。

 

イメトレ。自分の打ち方的に手の形はかなり自由にできてガードからそのままカウンターいけるはず。やってみたいやってみたいなこれ。試してみたい・・・!

 

はえ〜。これは分かる納得。うつ状態じゃないとそんな分析すんの面倒くせえーってなりはする。怒りが勇気と関係あるってのも聞くし怒りが湧く場面を思い返してみても納得いく。他はわりと分かるか。なまけが忍耐はこれ長期目線?

そんなわけで、最後に「あなたの悪いところの良いところ」からネガティブな性格のメリットを並べておきます。これで自分の欠点も怖くない!

 

怒りやすい=勇気を出しやすい
怖がり=準備をおこたらない
恥ずかしがり屋=穏やかで謙虚
悲観的=現実的に物事を見る
不安になりやすい=集中力や警戒感が高くなる
落ち込みやすい=注意力が高くなる
うつ状態になりやすい=物事の分析力が高まる
なまけもの=忍耐力がある
傲慢な性格=自信がある
罪悪感が強い=倫理観が高い
 

 

アロワナとか混ぜるのやめーや。武器限られるわ。

 

片方ダイナモじゃ怪しくてスプスピが強いがもう片方はその逆、こういう時ノーチ使いたいんだがまだか。

 

バレル強いけどつまんね〜w

 

地面飛行で強いやつ・・・アーケオス!?岩と飛行が一致技!

 

スプスピいいなー。人速で択が増える増える。

エイムずらししやすい武器だとクソゴミチックレートが分かりやすいな・・・。3でチックレート変わってなかったら流石にきつい。そんなん化石ゲーよ。

 

ステ2種で得意武器ばらける時はやんない方がいいか。B帯と舐めてたけどサブ垢多過ぎて普通に割れる。

 

Fooo〜↑スプスピきもてぃ〜!

やっぱスプスピなんだよなあー。ダイナモとかいう大味性能でマッチング仕様にuneiに嫌われた敗北者はポイーで。

まあダイナモがきつい時は大体スプスピがいけるってだけ2ステージ制の運ゲな面もあるが(それなんてクッソゲ-)

 

とりあえず金ナモまではスプスピ使うのがストレス無いな。ゴミサブ垢まみれでも勝率5割

はいくわけだしガチパワー高ければ割れにくいらしいからまあ上がるか。

 

アーマーにも弱いし駄目だダイナモ。そういやトラッププレッサーってのが限定的過ぎてだめ(嫌い)なんだ。

サブ垢同士で当たるせいですいすい上がらないんだが。これはこれで初心者狩り増えそうだなっていうか何でこんなサブ垢いんだよ引くわ。

とっととA帯に上がったアサリの方が順当に勝てる件。上がり途中のサブ垢あかんわ。

 

てかサブ垢がクソ。

 

やっぱダイナモつまんねえわ。ノーチ解放遅いわクソゲ。

 

まあハズレステで頑張ったか。ダイナモ平地がきついなー。強ポジでキル取ってるだけで勝ちてー。

 

やっぱスプラクソゲ。強ポジ把握して18k1dや言うても編成射程差やばすぎ相手のサブ垢率やばすぎで状況全く良くならん。結局味方ゲーゴミゲや。3人で1人やってくれりゃ良いだけなんだけどなー。この中でもチャンス3回は作ったのに。サブ垢差酷いしこの辺りの方が逆にきつそうだ。前の強ポジでキル稼いで生きて塗るだけじゃ駄目なのか。

いうてトラップレッサーダイナモじゃなければ強ポジ陣取りつつナイスダマでも打ってサポートできたか。は〜ランク解放制もゴミだ。

これでもヤグラはマシな方という。一番嫌いなのホコかもしれん。自分の1デスがでかすぎやあれは。

 

エアスラじしん@2@道具カグヤ

飛行と地面の相性補完が狂ったように良く道具も技スペも使わなくて良いことから。ヘビボン放射カグヤはまあまあいるがあれの変形版。

地面技を覚えるランドロステッカグヤに噛み合うロクな飛行技が無いってのはそういう・・・上手く調整されているんですねえ。

放射が鋼ピンポ気味でイマイチ相性良く感じないのでどうにか他の技で鋼も見れたらなと思っていた。

みがやどエアスラじしん!?

エアスラメテビーじしんでもまあまあ。

ただ補正C188振りぐらいのエアスラでウーラオスワンパンできるのも魅力。

範囲で役割破壊狙えるとはいえ対面にも強い技が好きだしなあ。

宿木たべのこしの影響を強めるためにH振り抑える→AC振り⁉︎も見えるが身代やどで技スペ埋めるから勿体ない感。守る抜きだしこのsじゃ低速ハメ感強い。

 

チョッキHDベース再生力コジョンド

インファイト

とんぼがえり

はたきおとす

岩封、いわなだれ

氷技を覚えたらガチガチだった。あれ何でトリプルアクセル無いの。

インファイト・とんぼがえりはs振ってない方が良い場面もあるし再生力を活かしたサイクル適性に努力値振れるし案外S切っても良いのか。見せるまで相手は早い前提で動いてくれがちだし。気になるなら岩封採用にすればs操作もできる。

チョッキで、攻撃技で強い搦め手いっぱい持ってるなこいつ。

 

がむしゃらゴリラも面白いなやってみたいかも。いやs振りたくないし技スペ他にも割きたいしやっぱいいや。無し〜。

グラスラ(先制強技)

はたき(対霊、汎用)

@1

 

能動的にやるよう意識すれば増すか?My...

 

ねばねばネット意識でスイーパーは飛行タイプにしたかったがカグヤ。イベルタルに強いスカーフサンダーとかね。ゴツメ羽かいでんぱ電気ぼうふうの方が好きそうだが今ねっぷう欲しい場面もまあまああるしスカーフでも良いか。

 

強ポジ超重要だな〜。サブ垢だろうと武器特徴押し付けて溶けていく。

サブ垢2枚いたらきついだろうけどAまで来ると差がマシになったな。

 

スプスピ弱いところはダイナモが強いし良い感じや。

 

は〜ほんまゴミチックレートが。エイムずらしろくに出ないで競技路線とかアホかて。

 

サブ垢つまんね〜。早く上げたいなほんとデータ飛んだのいてー。

 

さんぽでポジション考えるのたのし。アサリゴミゲ。チックレートくそ。

 

ザトウで(ダイナモ)ローラーが下から見るの強いな。

 

同期ズレ酷いな、終わりだよこのクソゲ。競技路線にするにはあまりにも・・・。チックレート低いの普通に致命的だし。

 

どうせ上いっても遊び武器・クソマッチングあると思うと夢が無さ過ぎ。サブ垢差が無くなるだけマシか。

 

長射程ゲー過ぎてつまんね〜。体晒しまくってる高台ハイドラに択無いのゴミ過ぎ。連携して道筋作ってやっとワンチャンスとかいうクソゲ。

 

地味な練習だからっていうより要点をよく分かってないからやる気が出ないと思う。分かるとまあ面白いでしょう。

 

ランク上げつら。何でこんなことやってんだ。こんな時間あったら格闘技の技術解説動画でも見てる方がよっぽど良い。

娯楽のくせにゴミだな。もっさりし過ぎ。

 

リアルの小さいリングで片手オンリーどころか頭突きだけの試合より複雑性無いわ。てかそれの場合両者同じ状況だからよっぽどマシか。

 

ノーチラスはよ使わせろやゴミゲー。データ飛んだのマジで痛いな。上げ途中のサブ垢紛れまくりなせいでただでも酷いマッチングが更に機能してないしガチパワーだけ高くなって普通に割れかねん。

というか野良ホコがクソつまんねえ。

 

96が中々良いな〜。96ってスクイクきついのかこれ。

ダイナモを長射程枠に入れんのクソ。ゴミみたいな射程ゲーやなほんま。ソロ野良は長射程だな。長射程に対して択無さすぎ。

52つよ。ダイナモいるかこれ。小回り差で上位互換では。長射程枠にも入らないし。

 

長射程入りで無印ダイナモつまんね〜。

初心者向け武器後ろ過ぎんだろ。

30で武器全部アンロックとかその前に初心者辞めるわ。サブ垢もやべえし何だこれ。

 

eスポ路線にしてはステージも大味過ぎ過ぎじゃね。

アロワナ高台・通路つまんね〜。スパショくれスパショ。射程押し付けて終わりでしょうもねー倒しても面白くねー。

eスポにしたいなら択にしなきゃ、確定ばっかやぞ。

タイプ真逆の2ステージ制ってのもきちい。

 

懲罰マッチングあるならあるで負けが軽くなるからいいや。変に熱入れずにエクスタシー目的にしやすい。

レギュラーで調整できんのかなー。

 

ナワバリは長射程、遊び。

 

弾ブレもチックレートも酷いのになぜ競技路線にしたのか。こっちの方が好みだけどこの路線なら個人技の幅も広い別ゲーで良いんだよなー。

 

エクスタシー目的にすればいいと思ったけど2ってあんまり気持ちよくないんだよなあ。野良ソロが一番多いのに個人技し辛くしたのアホでしょ。もっさり。

 

勝率操作があると仮定するなら割り切ってナワバリで遊び武器持てるけどガチパワーの話かこれ?

連敗モードでも自分のキル数が多いから強いやつと当たるから負けたって感じないわけね。パワー調整のために雑魚と組まされる方が多いと。

てか武器ごとにも査定がありゃもう少し雑魚らしい雑魚は減るんだろな。

一番上手くなるまでは50%だろな〜。上手くなっても80%付近ウロウロってあんまり夢ないわ。

 

二次元の複雑性じゃまずリアルの劣化なのに無駄にeスポ路線にしたのが謎。

 

デボンはクソステ。この移動速度と射程差でやることじゃねえだろ。アロワナもクソ。高台の高さ小学生でもやらん沼調整。3で消されるか大改修されてくれ。

エリアでもモンガラとかあんのか・・・。スパショら無しでやっちゃ駄目でしょ。

 

イカ忍つけて丁寧に潜伏から入るの中々いい感じだ。

 

高さ合ってて相手が見える時のプレッサーやべえな。コンブの脇高台とか通り良すぎ。

 

視界狭過ぎてキメエエエエと思ってたけどマップばりチラチラ見りゃ快適だな(今更)。

 

初心者武器の解放遅すぎる。

 

てかトラップダイナモはやく辞めたい。長射程がスペシャル頼りはきちい。スプリンクラーと壁裏塗り塗りで別の勝負に持ち込む方が強い。アーマー遅くなった今、ダマが好き。

 

ダイナモで苦手な長射程とやり合うにはイカ忍欲しくなるな。

横から確一を相手のエイムに合わせてジャンプ等でズラして叩き込むわけだがイカ状態の気持ち悪いぐらいクッソ広い判定のせいでガチ勢は普通に抜いてくるしイカ忍欲しい。スニーキングじゃ速度足りないことも多々。

1と比べて塗り弱いし潜伏増やしてキル取らないといけない場面が多い。

ステジャンもメイン効率もイカ速もインク軽減もゾンビも欲しいが空きが無え〜。

スプリンクラーダイナモかノーチはよ解放されろ〜。序盤解放武器の方が上級者向け多いだろあれ。あれじゃ開放する前に辞めかねん。

 

ダイナモ前でぼりぼりキル取れて勝てるけどあんま面白くないな。エイムずらしが相手依存気味に思えたり行動の幅が狭い・強弱がはっきりし過ぎだからかな。それでやたらコロコロ武器変えて上がんね〜とか前言ってたんだった。

ノーチラスはやく解放されろ〜。やっぱノーチラスなンだわー。結局ダイナモノーチしかX通用せん。

基盤が飛ぶ故障って何だよほんと。剣盾もイカも別枠でデータ保存できないのつれえ怖ええわ。非公式のもん使えばいけるんかな。

 

てかホコアサリやらなきゃいっか。エリアなら連キル大量キルすりゃほぼ確実に気持ちよくなれるし。ヤっても全然進まないとか萎え萎えですわ。それなら試合なんて形無い方が水差されない分エクスタシー度高い。

 

スプラ2イマイチ。ミラーが一番熱い。変えられない狭いじゃんけん(武器)ってゴミでしょ。クーゲルでプチプチ潰して勝ってもうーん。

1の時点で大きかった敵インク踏みの効果がやたら増したしスペシャルも弱くなって射程ゲーが加速して個人技の幅か狭くなった。

一人でやるとクッソ飽きる。特にホコアサリは試合に熱入れてらんないしょうもなさ。レギュラーの方はラストに比重ありすぎでテンポ悪い。

対戦ゲームのゲーム性(競技性)はリアルの劣化過ぎる。ただ手軽さは最大の魅力。

無料のフォトナ・ペクスの方が面白いじゃん。弾速的にもこっちの方が初心者向けまである。

👓カジュアルゲーがよ。

エクスタシー目的でやるならミラーマッチが一番だな。

射程ゲーミングのわりにオブジェクト少ねえしなあ。あと狭い。

 

ダイマ無くなって補助技増えたしエルフーン使いてえ〜。

やどりぎ

みがわり

アンコール

バトンタッチ、でんじは

 

つららおとし(氷)を中心として見たガラルヒヒダルマ。普通にフレアドライブ・とんぼがえりが欲しかったりする。

裏でも受けにくい火力馬鹿が増えすぎたのもあって前よりとんボルチェン好きじゃなかったりする。

じしん

いわなだれ

かみなりパンチ

 

 

先発ゲロゲ控えダイナダル

 

変にs操作とか壁を考えるよりもハチマキガマゲロゲの早い版みたいに使える技範囲のガラルヒヒダルマをスイーパー枠に入れる方が良いかも。S操作も1行動使うからkuso技レパートリーのザシアン前で隙見せるのは安定しなさそう。

 

というか、ハチマキガマゲロゲが相手の上取るか2回殴れば全部壊せるんだよなあ。ザシアンランドに弱くなくてs操作か壁できるやつ。

 

ウオノラゴンとザシアンとランドロスをどうにかできればダイナは大体通るか。ヒードランは他で見れる。汎用性あってこいつらとやり合えるやつが欲しいんだよなー。

氷も面倒だな。

地面で止まらず麻痺撒けると強いな〜。サダイジャ!?

いうてもダイナ対ノラゴンはわりと五分か。

 

てっぺきボディプレへびにらみじしんザダイジャ!?

これならへびにらみより鉄壁ボディプレしやすいようにあくびで苦手相手読み流しできるからそっちの方が強い可能性も。あくびは対面にも強いのがやべえな〜。

 

ダイナで面倒なランドロスに強めでザシアンに丸腰じゃなければ何でもいいか。

 

ザシアンウオノラゴンを見れてもランドサンダーが怠い。ガラルヒヒダルマってザシアン軸だと誰で見ることが多いんだろ・・・レヒレ?脂肪マンムー?削ってせっかザシアン?

 

オーロンゲ

尻尾トリックザシアンに効かないの中々致命的。

でんじは

ちょうはつ

ふいうち

ウルクラッシュ

 

身代わりザシアンまで考えるならじならしが一番s下げ安定するけど1ターンザシアンに動かれるし交代でどうにでもなるのがなんとも。

ザシアン以外にも強いしまあいっか!

 

ライコウが麻痺・バークアウト・ねっとう(水技)使える・・・!!

でんじは

電気技

ねっとう

バークアウト

 

ライチュウもいいけどエレザードも面白いな。Hに振ってやればD方面とか案外悪く無い耐久になるし麻痺で自分の素早さも補うHC振りとかね。麻痺撒きならザシアン軸にも出しやすい・・・!

ゴリラでカイオーガ対策はダイナカグヤ軸にはあんまりしっくり来なかった。草単タイプの使い方がいまいち分かってないのもある。どうせガチのオーガ軸はゴリラガンメタしてるだろうし冷ビは痛い。

へびにらみ

ボルチェン、10万、ほうでん

なみのり

ハイパーボイスくさむすび、とんぼがえり、でんこうせっかはかいこうせん

麻痺透かし身代わりに対してハイパーボイスあるのは面白いな。でも(最速なら)S高い方だし身代わりしてくるやつゴーストやらが多いイメージだな。

ていうかザシアン身代わり覚えんのかcね。

しっかり削れるナマコ爆弾の方が確実にも思えてきたけどあれはメタのメタ無いのバレるのがきつい。

そういやエレザードはウオノラゴンもいけるのかな。物理きついが。

 

技が豊富で選択肢が多い方が使う時は楽しいんだよな〜。エレザード好きかもな。

結局ザシアンメタ少なくてつまんねー。メタメタのメタまで考えると狭くて面白味落ちる。

トリック無効どくどく無効の高速高耐久超火力強複合タイプに加えて剣舞せっかと技も技範囲もある。レヒレに勝てる麻痺撒きが欲しいな。初手出すだけで機能されるけど。

大味ダイマックスで死んでた小技がもうちょい活きたら良かったんだけど。

 

不意打ちは興奮度高いな。高いというか差が深くなりがちまあ体感的にも実際高い。

 

下のハピさすがにC振りすぎていたからとりあえずこの程度。これでもちょっと・・・?

ハピナス おだやか 331(4)-27-62(252)-107(92)-184(100)-83(60)

 

ーーーーーしたへーーーーー

 

 

f:id:sUyke:20210906235623p:image

そこでつまづくのか・・・

 

 

 

づでも間違いじゃ無いのか・・・

 

ずっ!ずっ!ずっ!

 

 

 

 

重度のうつによる鉛様麻痺、38.8℃並みの怠さだったって冷静に考えるとやべえな。何であんな怠かったのか流石によく分からん。お腹と激寝不足だけであんななるかな。

 

 

テッカグヤあついしぼうタルップル・・・・・・!?タイプ耐性だけ見ればええやーん尚。

ドラゴンタイプってカグヤと相性良いとはいえ今の環境だといまいちだなあ。耐性は優秀っていう毒タイプみたいな位置。

 

 

スカタンク

 

どくどく

バークアウト

・・・

 

うーんCS低いな。イカサマふいうち使ってもうーん。わるだくみもタダじゃないし。

 

 

ストリンダー

ふうせんやら持たせたい気もするがぱっと見スカーフが雑に強そうs計算してないけど()()()()→禁伝環境のスカーフ枠としては足りない。しかし改めてランドの使いやすさやべえな威嚇とんぼA145にこのS。

4倍弱点をピンポイントアイテムで対策するのが好きじゃないので出来るなら上から殴って解決が良いなと。スカーフランド・・・スカーフランド・・・。生半可なランドってばくおんぱ受かるのかな。

性格補正なし眼鏡252ぱくおんぱでH4ランド確一、補正と眼鏡なしでH244を確2だし特防特化の類いじゃないとそう隙を与えさせないの強いな。様子見の身代わりもしにくい。後出しから隙を見せる天敵というと毒々も効かないガラルヤドキングぐらいか。いうてチョッキ持ってないと上から殴られて痛いんだなガラヤド。火力は十分っぽい。

毒技打ちたい相手が草か妖で主要な妖のレヒレは電気弱点でミミッキュはボルチェンも有効・ザシアンは毒無効で一応ノーマルのばくおんぱもあるし・・・まあパーティによるか。どくどく持たせたくなる。

 

ばくおんぱ

オーバードライブ

ボルチェン・ヘドロウェーブ

どくどく

 

ほっぺすりすりなども中途半端なsを活かせるようになるし良さそうなんだけど電気タイプの麻痺撒きあんま好きじゃない。似た理由で単どくタイプのどくどくもあまり好きじゃない。理由は対策が被りがちだから。

バンギのでんじはの方が強い・・・強くない?そういやバンギって麻痺るみできるんだ、ヒエ〜。

このSだとタスキ持って麻痺撒いてS補ってC特化叩き込んでが良さそう。メインウェポンばくおんぱだし言うほど地面を誘って辛いという感じでも無かった。タスキでほっすりか〜、うーんまそう。

カバにも良いダメージ入るんだなあって砂イタッち〜ん。

 

 

 

なんかエンニュートってこんだけ恵まれたCS(と貧弱な耐久)だと無理にふしょく毒々にするよりヘドロばくだんぶっぱマンで〜って通らないのか・・・。じゃあ仕方ないね♂zな〜んて思っていたけどこいつ放射持ち、炎タイプじゃん。どくタイプにヘド爆のどくが通ります、そう、ですかって感じだけどふしょく自体がピンポ気味といえばピンポ気味。炎・毒が優秀なんだから両方積めば良くねマンもその通り。

s高いしどの型にしても特徴的かつ普通に強いアンコは欲しいか。このCSからの放射(×毒技)も欲しい。補助技マシマシは相手によって強さが変わりまくり大味そうであまり好みじゃないかも。

放射

ヘドウェ・ヘド爆

毒毒

アンコ

 

アンコ入れるとかなしばり・みがわりも気になる〜。この構成の場合、毒毒とアンコが微妙に役割被ってる、けどヨシか。

この構成だとなんか毒毒が安直・・・?

毒毒→かなしばり、とか。地面でワンパンされるし毒毒で仕事できるのもそれはそれで。

 

 

なんかイベルタルにおいかぜ入れてたけど、きあいだまで苦手な岩(と氷)に逆襲狙えるの普通に強いなあ。悪と格闘の相性も良いなあ、ゴーストと格闘の方が強いけど。

きあいだま嫌いだけどいうて威力120なのと見せとして使えるだけでも普通に強いなと。威嚇用w・・・。あれガバ計算で期待値80・・・あれやっぱ弱くね?

 

 

鋼技軸テッカグヤ

ラスカ、ヘビボン

じしん→浮いない炎・電気・鋼

エアスラorタネばくだん→対水

岩技→炎と浮いてる電気

 

うーん・・・。物理飛行が無いのがなんともやりにくい。重いやつ増えたし攻積めないのにやけど威嚇に弱いのはきちい。

ヘビボンにロマンは感じるけど試合中の可能性と汎用性はイマイチ、即効性はともかく。

 

ヘビボン入れるなら攻撃技減らしてみがやどと絡めたりもしたいか。

みがやど入れると炎技・飛行技が欲しくなるムムム。

 

 

ハチマキ巻いて

ヘビボン

じしん

エッジ

どくどく→やどりぎ

 

とかどない?(思考停止)あーポンボンボンボンボンポポボンボンボンンボン

 

基本けっきょく大体タンプレが強いんさあ。

 

いうて上のハチマキ物理型悪く無いでしょ。即効性の3ウェポンと長期戦に強いやどりぎというね。ヘビボン軸どうも難しいんだよなあ。

あつか打ち分けできる方がゲームとして好きだな()まあそれなら食べ残しにでもすればいいとしてか。

即効性も可能性で言えばエアスラ怯みが強くねって話だったりする。鈍足には等倍比較でもヘビボンよりワンチャン強かったりー。

 

 

 

ストーンエッジきあいだまは、見せ技・・・!?サブサブウェポンならその感覚で割り切って打てる・採用できるから悪くない。

 

 

 

 

色違いが出たカイリキーをせっかくだから〜ということで

 

耐久振り・耐久補正・カゴのみorタスキ、

ばくれつぱんち

エッジorれいとうぱんちor

ねむる

ねごと

 

ばくれつパンチ混乱運ゲ(とエッジ急所・冷P氷10%)の試行回数を増やすのが面白そうということでこれ。

ノーガードかな〜やっぱ。

あれ

通信進化じゃねえかコイツーーー!!!

 

 

STOP‼︎薬物乱用にELECTRICAL COMMUNICATION

狂う大麻を焼き捨てたい〜

品性を疑われ終了

 

 

やっぱりテッカグヤ使いたいし相性的にもパワー的にもイベルタルやーめたダイナ使お。

思ったよりキャラパワーあってよき。

伝説メタさえ張ったらアゴマンムーカグヤの時の流用形もしやすい。あれ伝説メタで埋まる・・・?

 

ランド試した後、ザシアン削りスイクン

HBたべのこし、S52振り

HBほど寄せなくても耐えるっちゃ耐えるのか

 

ねっとう

冷b

零度orめいそう

おいかぜ

 

かなり短期な展開でも活躍できる型。

裏が苦手な相手も上取って殴れるなら勝ちうる奴らのためザシアンただ耐えたら削るだけじゃなくて何かしらしたくて追い風入れてみた。自身も追い風化から黒パド・フェロを抜けるので撒きながらザシアン抜いたり上からサンダーに冷B入れてみたりができる。

ねっとう・めいそうが美しいし零度じゃなくていいか。

 

腕白HBdのゴツメランド

じしん

がんぷう→剣舞

とんぼ

ステロ

 

こいつでやることじゃ無さそうだけど地震と岩封全然打たなかったのなら受け崩し用に積み技入れてもー無理かな。ダイマの頃と比べると今はそんなに岩封強くない感触。SMと比べてもインフレで素早さの振れ幅が伸びて1段階じゃ変わらなかったりこいつ自身が利用できるわけじゃないなら交代隙ふつうに与えがちなところがどうも合わなさそう。攻撃無振りでもA145のじしんに剣舞乗せられるだけで役割持てそうな相手増えそう。あとHBいかくっていう耐久振りが積み技のシナジーあるみたいで面白い、みたいな。耐久振り剣舞ガルドとかそういうー・・・。

ああ!ステロあるしまあ岩の役割持ててるじゃんっていう。

岩タイプのステロ、電気タイプの麻痺撒き、毒タイプのどく。どれも単タイプだといまいちだよねっ。

 

テッカグヤ

3Wじこさいせい臆病ダイナ@珠かヘドロ

上のスイクン

受け崩しゴリラ流用

地面枠で何か流用マンムーとか上のランド

バドにも強いやつ

 

壁オーロンゲでも入れてみたいな。カグヤもダイナも不利な相手に有効打一応持ててるしゴリ押し見たい。何より使ってみたい。

地面枠マンムーかランドかだけどザシアン自体が重ければランド取り巻きならマンムーかな。

 

スイクン ずぶとい 207(252)-85-176(196)-111(4)-136(4)-112(52)

@たべのこし

ねっとう

れいとうビーム

めいそう

おいかぜ

 

オーロンゲ わんぱく 201(244)-141(4)-122(204)-103-102(52)-81(4)

@ひかりのねんど

ウルクラッシュ

リフレクター

ひかりのかべ

ちょうはつ

 

バドだが意識でふいうちとか思ったけどうーん。壁張りがフェアリータイプ×いたずらごころでちょうはつ打てるってのは魅力的でなあ。

 

シラクサアーカイブ見た後だとゆるっと対戦潜りたくなる。凄く良い意味でなんかハードルが下がっていいわ。

 

テッカグヤ・ムゲンダイナなんだしマンムー→ラグ・カエルの方が良いような。

構築的に地面2枚でも良いかも。スイクン→ランド、マンムー→水地面。

 

フワライド

シャドボ、ちかすい、たくわえ、バトン。

 

ノーガードゴルーグ@じゃくほ

ポルターガイスト

じしん

ばくれつパンチ

ステロ、エッジ、れいP

 

あれ数値が

 

スイクンがザシアンに対して面白い。マンムー→水地面でも良いんじゃないかなんて思ってたけどそんなに変わらない上に取り巻きのサンダーに対してはこっちの方が良いな。水無効水地面ならカイオーガ・ノラゴン意識でありだけどピンポ気味になりそう。

なんかマンムーあと一歩欲しいんだよなあ。何なんだろこれ。

 

積み技・どくどく・後出し草メタ耐久トリトドン

よびみず@リンドのみorカゴorラム

れいとうビーム

クリアスモッグ

じこさいせい

ねむる、みがわり

 

うーんこれじゃどくどくピンポイントメタだな。ドヒドでいいなこんなんするなら。耐久型の敵を消していった形だけど、ドヒドで良いなあ。

苦手な相手にも正面の相手にもあくびが便利なんて話だけど大体草(ゴリラ)が苦手ということならあくび抜いて攻撃技れいBに圧縮すればやれること増えるじゃんとかいう思いつきがこれ。

ちょうはつ・こだわりトリックにもっと弱くなるピーキーポキモンと化すからあんまり使いたくないかも。

でもよびみずは良いなあ。

 

裏にダイナカグヤいるなら毒対策切って良いような。

たくわえる無しでトリトドン数値足りるかね。等倍でもゴリ押しあるよなあ。

 

どんかんあくび剣舞トドゼルガ!?

あくびで相手を調整して自力で起点作って積んでいくう〜。

 

 

特殊にはめっぽう強いし自然回復なら毒にもまさかの対抗策あるしハピナス強くね?

物理もわりと普通に耐えるし氷に弱い物理にも強い。こいつやべえだろ・・・!!(期待)

れいとうビーム

トライアタック、ちきゅうなげ

たまごうみ

めいそう

@ひかりのこな

おだやかBC振り、B252のDCは要計算。

 

ランドロス・サンダー・ゴリランダー・カイオーガとやり合えて苦手な相手もちきゅうなげで削れるわけでしょこれ。

こだわりトリック当てられても殴り合いパーティー相手なら普通に役割持てるしやべえ。

でもやっぱ物理は等倍でも普通に痛いな。

 

ハピナス おだやか 331(4)-27-62(252)-115(156)-176(36)-83(60)

 

けっこう性格出るんだなこんなとこでも。

 

スイクン→物理意識ラグラージ

マンムー→上のハピナス

 

これで中々好みな感じでは?

 

 

うーーんハピナスいまいち入れにくいなーーーーー。ムゲンダイナパーティで苦手な相手筆頭ってザシアン・ランドロスと物理多いしいまいち枠無いなーーー。カグヤ入れるし。

ザシアンランドに弱いのはダイナ軸と合ってないなハピナス。オーガ・黒バドも取り巻きを考えるとまたなー。強そうだし使ってみたかったんだけどなー。

 

 

 

オーロンゲ役割対象的に[わんぱく→しんちょう]のほうが良さそう。

オーロンゲ しんちょう 201(244)-141(4)-111(204)-103-112(52)-81(4)

または

オーロンゲ わんぱく 201(244)-141(4)-111(124)-103-112(132)-81(4)

もう少しDに振ってもいいな〜。調整ラインあるかな。

ロンゲのちょうはつって偉いよなあ〜枠が足りねー。

 

 

あれスカーフアロキュウ強くね?

ランドはもちろんザシアンに対しても壁張り即退場狙えるかもしれん。ザシアンは殴ってきてくれる方がありがたいな。剣舞が面倒だなー。

こうなるとスカーフじゃなくてタスキかね。壁張り戦術はやっぱ初手がどうも難しいなあ。

最近のサンダーにも強いしゴリラにも役割持てる。

ウルクラッシュ

ふいうち

ちょうはつ

ビルドアップ

壁貼りってターン使うしフェアリーあくを活かしたい相手はガンメタのサイコファングあるし言うほど・・・サイコファング・・・悪タイプ・・・!!オーロンゲつえー!

はえー、壊せる時は壊してからサイコファング炸裂ゥ〜!なんだへー。

 

両壁ソウルクラッシュ@1悩む。ふいうちも欲しいしな〜。かげうち持ちとかパーティにいればな。

 

メテビーテッカグヤの4技目やどりぎも良いんだよね。はねやすめ・じこさいせい持ちに対して単体では辛いがパーティ単位で一応見やすくなる。

そういう長期戦に強い技に対して強くなれるっていう。素メテビーとの相性もまあまあ。

 

姉が仲田敦彦のYouTube大学見てたωωωωωω

まあホリエモンひろゆき偽だいごじゃなくて良かったW。

自分もパレオさんとか好きだし、血を感じた。

オタク公言嫌い系オタク(ネットだとトップクラスに面倒くさいやつ)ってもしかして意識高いのか。

 

 

 

【S21最終226位/レート2017】獅子奮迅カバイベル - ラクーダの雑記

あ!!!!ハチマキどくどく持ちガマゲロゲ!!!!!

スカーフだとエスバ抜けるけど火力安定しないしランドもラグもなんか違うな〜と思っていたんですわあ・・・。

毒無効に対してハチマキじしんが刺さるし耐久ポケモンにも強いカグヤとの相性も良い!神だろこれ・・・!

 

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マジか。ちょっと種族値信者みたいなところあったけどやれるもんなんだな。

削れりゃまあ別に良いって感じなんだけど下取るならできるだけ確一狙いたいよなあ。

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技の威力もあるけど特化ハチマキってこんないくもんなんだな〜。

そら取り巻き浮いてるやつまみれになってメタで氷も流行るよなあ。一周回ってドランとか出てきたけどあれもふうせん多いしなあ。

こだわりアイテム自体があんまり好きじゃないからあれだが。とはいえ一貫しやすい水と氷を打ててハイリターンのじしんもあるのか〜。最悪ザシアンランドは削るだけで良いとすると水バカスカ・・・良いなそれ!

水タイプやっぱつええわ。

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裏スイーパー欲しいなこりゃ。

初手ザシアンorサンダーからのランドでいかく撒きクッションが多そうな気も。

 

せっかくの貯水持ちだからとカイオーガパに投げそうだしパワーウィップ欲しいかー。カグヤのエナボ→やどりぎ、ゲロゲのどくどく→パワウィが美しいのかなあ。あんまり好きじゃないけど。

おいかぜスイクンやってみたかったけど効果4ターンだしザシアンいくらか受かったところで圧力不足気味でターン枯らしつつ積まれたりしそうでやめた。ほえるとの相性イマイチだし。

 

 

気持ちいいASMRと眠れる・安らぐASMRは意外と別。気持ち良いけど心地良いかというとそれほどでもだったり逆もまたある。

 

怠すぎる。気圧でここまで影響受けるのかな。ウォーキング不足と睡眠習慣の乱れでトリプルパンチか。にしても怠すぎる気が。

 

 

アマージョ

トロピカルキック

トリプルアクセル

こうそくスピン、ローキック

がむしゃら

 

カポセンの亜種。ふいうちとテクニ補正は無いが、威厳&スピンとA種族値120はある。そんなにがむしゃらを活かせる耐久では無い気もするが便利なのでね。

うーんS微妙に足りねえー。禁伝環境でこのSならメガネハチマキワンパンマンか先制技か耐久が欲しくなる。これだとS上昇目的のスピンはいまいち刺さり悪そう。ランドサンダーに上からアクセルできるとはいえ

格闘技入れたりする方が補完的にも良さそうかこれ。ローキック・・・?

今時90%の膝割りとか打ちたくないー。

 

ウルクラッシュ

ふいうち

ちょうはつ

ビルドアップ

 

今の環境的にれいパン&ふいうち強いから欲しいがいたずらごころフェアリーといたずらごころビルドちょうはつふいうちは中々崩せねえ。

ロンゲの先制ビルド1積み・2積みがそんな怖いかと言われたら別にだしちょうはつだけで良いかここ。

 

 

ヒョロガリハイブリッドおだやカグヤ

175(20)-108-124(4)-151(188)-168(252)-87(44)

エアスラ

メテビー

やどりぎ

みがわり→てっぺき()!?

正直、耐久を活かさないならみがやど@2エルフーンの方がハマって強いと思ってるしやどみが耐久特化のパワーならブルルの方があると思っているので上手く優秀なタイプと良い耐久数値とそこそこの火力と広い技範囲を活かしたい。エルフーンのいたずら心アンコール好き。

全部を活かしたい時にみがわりがそこまで活きない→てっぺき?てっぺきはボデプナットも確定急所というメタもいる。

あでも割れない場合その相手に後投げして爆アド取れるし身代わりってハマると技1つで影響が凄いな。苦手な相手筆頭のサンダーやポリ2の技吸ってもらいつつメテビー積んだりできるのは面白い。メテビーとか積み技以上に裏に任せる技が欲しい気もするがBBあるしそれでもいっか。

みがわりが相性イマイチに思えるのは食べ残しやどりぎ回復無しでは様子見としては耐久削れて使いにくいからか。高耐久のみがわりは使い方が違うのか。割れない相手に貼るのがバリ強いのか。割れないやつって今居るのかそんなん。カバはふきとばすし・・・ランド?がんぷうじゃ特化しても身代わり割れないねええ(H244)。

 

食べ残し身代わり持ちでうまい火力型やりてえんだよなあ。メテビー無いと火力増強手段がきんぞくおんぐらいしか無くて色々狭まると思っていたけど長期戦でもなければそんなに火力上げる必要も無いんだよね。長期戦意識はメテビーエアスラorやどみが(まも)が主。

ねむねごやどりぎ・・・?カゴのみにするか食べ残しにするか。こんな型でも結局有利なやつには大体そのまま有利だし不利なやつは不利という。上から殴るタイプじゃないからか言うほど型で有利不利変わらない感。毒無効やどりぎ有効で技範囲の広いカグヤでねむねごやるのはいまいちか。一芸しか無いやつ向け?カグヤの一芸というと良い数値の鋼飛行からのやどりぎ放射エアスラとヘビボンあとメテビーか。うーんねむねごに技枠使えねえな、確信再確認。

 

多く選出したいのもあって対応幅広く取りたがるけど仮想敵を忘れちゃダメだな。

じめん草虫エスパーなどをタイプ受け。→半減からはH欲しい。

格闘のトップメタ、ウーラオスの処理→C振りエアスラが欲しい。

@

って感じか。フェアリーはレヒレミミッキュも通りの良い水霊でも来るしゼルネくらいだけどゼルネはジオコンD上昇マンでウーラオスと・・・・・・

結局一長一短だなって。

一番選出率高められるのはどの型でどういうパーティかな〜。あくまで自然に強いパーティでってなるとー。

役割被せないのが重要だろうなー。タイプ的にもわざ的にも。

 

威力80命中100程度の岩技で、相手が先制技を使ったターン威力1.5倍とか来ねえかなあ。でも肝心のいたずらごころのメタにはあまりならないな。

イメージ的にはエスパーでもいいな。

補助技を使ったターンうんにゃらほほ1.5倍とかおも、おもしろいと。

 

対戦ゲーをやたら重く見ている時、目的をえーくすたしぃ〜と確認する。

 

テッカグヤで味方にも影響ある、パーティ単位の技というとやどりぎぐらいか。

即効性のあるもので欲しかったけどまあ強いか。みがわり・積み技持ちと合わせないとイマイチか。逆にそれと合わせるとめちゃつよ。

そうかカグヤの宿り木は単体採用だとしてもパーティ単位で合わせるべきだったか。メテビー型とか雑に強いけどハマった宿り木の方がリソースに対して効果高そう。

宿り木使い→宿り木使いに繋ぐとかね。宿り木単体採用の宿り木メタメタカグヤ×ボルチェン無効やどまもマンとか。地面タイプの宿り木マンいねーー。いたらカグヤ強くなるんだがな〜。

 

ちょっと待てよ、火力が高いのはヘビボンと低速へのメテビーエアスラだけ。ヘビボンは特徴に見えて火力だけならカミツルギでもグロスでも他の鋼がいるし通りが悪く飛行との相性も悪い。火力面で優秀なのは範囲。

 

とりあえずD4ラオスをエアスラでワンパンできる補正C196は欲しいか。

 

単体考察じゃ行き詰まってポケ徹のエアプ育成論みたいになるわ。やたら帯とか弱保が出るあの対面タイマンミクロ脳のやつ。

 

あれ・・・鋼採用しなくても飛行とだけでも地面強いのか。

エアスラメテビーじしん@

火力不足で4倍じゃないと足りないのが見える見える。もう少し両刀やりやすくなんねえかな〜。

これなら結局Aに寄せてヘビボンじしんエッジ@でいいもんなあ。

 

うーんタイプ相性2倍0.5倍4倍を存分に活かす(フルアタ)だけでも強いし別にいっか。長期戦もできるメテビーカグヤを使いたいが宿木うーん・・・。技範囲取って長期なら壁張りからのメテビー強引積みみたいに外付けで対応する方がまだ良さそう。

両刀ステかつ無振りでも強いヘビボンがある・・・無振りでも強いならそれでも良いかこれ。でもBB考えるとC技にしたいし悩まし過ぎる。

エナボや放射で不意に4倍で無償突破からのBB・・・!!これでしょ。エナボに可能性感じてたのこれもあるのかな。メテビーで不利を倒せるとBBから不利でない裏に負担かけられるとかー。

この技範囲とBBを活かしてバトン先にするのはアリアリ。禁伝環境でムゲンダイナ一緒に入れてるとまあダイナも対応範囲広いからそっち強化でも良いけど。

鈍足タイマン強い系だしスイーパー欲しいな。

ザシアンと組んでヌオーにエナボ、打ちてえ〜ωω

ランドにもイキれるしなー。

ザシアン級の強力な物理は特化レベルの物理受けや耐久やら打ち分け性能を犠牲にした超高速を誘うわけだし鋼被り無ければ相性めっちゃ良かったんだよな〜。

結局タイプ被ってると上位のメタメタなおかげで妙なポケモンが入ってる構築で意外なポケモンが重くなるの見え見えだし。メジャーなガモス・エスバでも怠いし。

物理スイーパーな〜。フェローチェとはやっぱし高相性かな〜。スカーフガブも良いけどサイクル好きからすると見た目より意外にタイプ受けしにくい組み合わせなのが気になるんだよなー。4倍持ちはサブサブウェポンでも壊されるのとわりと両方に弱点つける奴・一貫高火力持ちがいるっていう。まあスイーパーはその枠にあんまり入れないのかな。

受けの選択肢があるサイクルの方が楽しくて好きだけど役割集中からのスイープも面白いよなー。

 

こういう時ってあまりよくない時なんだよね。ウォーキング不足ってめちゃくちゃ影響大きいのか。運動しても眠れなかったりするし、精神への影響が大きいとみられる以上ウォーキングくん必須レベルかなあ。

 

ストレス発散目的でゲームしたい時、えーくすたしい〜を意識する。

となるとカグヤの型はー?放射エナボ4倍気持ち良かったから入れよ!w

バトンして広範囲技でBBしつつ抜いていくの気持ち良いやろなあ・・・ωω

ボディパは気持ち良いのかな。

 

あれダイロックにできない以上メテビーってそんなに安定しないか・・・?裏の役割対象を削れるならそれでも良いか。

 

技外し嫌いなんだよなー。メテビーなー。最低保障があるからいっか。補償・・・保証・・・・・・⁇

 

今一番必要なのは〜、ウォーキン! ウォーウォ〜ウォーウォオー!

 

苦手な相手→メテビーにするより、大抵1発耐えるし命中100で削るのが好きならボディパで上から2回殴る方が良いのでは。

 

ヘビボン

じしん

なだれ、エッジ

ボディパ

 

メテビー

エアスラ

放射

ボディパ

 

 

あ、ACSボディパ!?なお特性との相性ー。

 

てかボディパしても抜ける範囲が禁伝環境では物足りないし技スペ使うのがイマイチ。

 

命中85のきんぞくおんとかいうゴミ技どうにかしてくれ〜。音技なのは面白いけどこうかくレンズでも命中不安だし交代側で刺したい場面多いからフォーカスレンズとは相性悪いし持ち物使う時点でかなりオワ。命中95-100でスタートラインじゃねえか。相手の特防下げるだけだし。ステロでも無きゃ交代で終わるし一枠使うには弱い。

 

腹横筋使った座り方が好きと分かり大収穫なわけだが寝方もそういえばここ使うのが好きだったかも。不眠症の原因にこれある・・・?

前からうつ伏せが好きだったのにちそこがでかくなってきたせいでやりにくくなったのを思い出した。

成長期の変化で色んなところに変な影響出てるな。こういう変化に弱いのは感覚→理屈とかいうちぐはぐな思考タイプの悪いところだろこれ。(感覚で捉えて理屈で判断型)

 

すばやさもボディプも無いし低速に強い汎用性高い技他にあるしさすがにカグヤにてっぺきは無い。

 

[襷フェローチェ、オーロンゲ]⇄[スカーフタチフサグマ、襷アロキュウ]

パッと見は左が強そうだけど環境と役割的には右も分かりやすくて好き。初手要因がこれといって居なかったのと今普通に多い受け回しへの駒が不足気味だから中々アリのアリ。

技範囲が足りなくなってバンギとか怪しくはなるは気になるところ。日ネクには格闘・悪持ちフェロよりタチフサグマの方が気持ち強い・・・のか?バンギも捨て台詞入る形ならやりようはある。

運用して決めるでも良いよな〜。使ってて楽しいかどうかも大きいだろうし。

使ってて楽しい・好みといえば3Wダイナの持ち物はゴツメ削れザシアン意識の珠も良いけど汎用的に強そうで好きなのはヘドロかな〜やっぱ。再生持ちということで粉ダイナとかいう犯罪もありだな。竜の牙と同じぐらいアリかもわからん。ギリ乱数負けに対して強くなるのは粉もヘドロも一緒かな!あとはワンチャン掴める犯罪ムーブ。10%で禁伝が無償行動って滅茶苦茶でかいでしょこれ。

まあステロが多くて砂霰もよく見るからヘドロの方が好きかなー。サイクルで強い強い。

命中0.9倍で助かる技も多いしなあ。やどりぎが命中80%代ならかわし期待も視野に入れられるぐらいにはなる。じゃれつく81%って途端に弱そうに見える。基本1耐えはするから・・・70%代・・・!?ガチじゃん。まあじゃれ2回かどうかはさておき。

短期戦でも中々強いのは粉の良いところだなー。ヘドロは長期戦で馬鹿強いけど長期戦ならプレッシャー再生を活かせるしまーそんなにだなー。長期戦の中でダイナが一回粉避けするだけでもうアド半端ないし。

そういやのんきのおこうの方が分かりにくいんだったかな。粉の方が知名度高い感ある。ランドセルがしが言ってた。

 

フェロってスカーフスケショガブきついか。そういう妙なところから崩されるの好きじゃ無いンだワ。4倍抜き耐久高いサイクル適性高いやつ好きだしちょっと論者気質なところあるな〜。

 

そういやバンギに対して強いゴリラ居たわ。不利に対しても反抗できる削りが優秀なやつが多いからスイーパー欲しいし。ポリ2らノーマルは積み技使ってゴリ押すしか無いかー。イカサマきちいしゲロゲの毒かー。

壁張で2枠使ってるロンゲにちょうはつ持たしてしかも結構挑発欲しい相手多いってちょっとなんかなーとは思っていた。襷潰せるアロキュウも魅力的だ〜。フェロロンゲは雑に刺した感あるかーって回してから考えるんだったー。

スカーフと襷はまあ4倍でもいっか。

アロキュウさんアンコール持ってる!いいじゃんこれ!

一個は何かしら耐久相手や積みの起点回避技が欲しいと思っていてどくどくだったり剣舞わるだくみ入れるんだがアロキュウのCでやるのもな〜とか思ってところにこのアンコFoo~↑

 

ムムム

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てかそうかダイナは素早さ高いしそれに粉って勿体無さあるのか。

冷静に考えると粉で勝ってもあんま嬉しくねえな〜。

 

珠ダメ痛いわやっぱ。積み技のない高耐久再生待ちの戦い方では無いな。

読まれて交代されてでも自己再生で耐久管理したい場面も多いから外したらラッキーのんきのおこうアリでしょ。

 

フェローチェもうちょい耐久無いと使いにくいな。オーロンゲもいまいち役割はっきりしてないからスカーフタチフサグマ・タスキアロキュウにしよっと。

 

ライチュウ

 

ほっすり

アンコール

ボルチェン

なみのり

 

エンテイ

 

せいなるほのお

しんそく

じならし

ほえる

 

あれなんだフェローチェ普通に最速龍舞カイリュー抜いてんだ。下からダブルウイング打たれる分にはまあ。ガンメタに対して削れるだけ優秀。

スカーフ・タスキスケショガブは

 

 

 

ーーーーー上へーーーーー

テッカグヤの強いHP調整まとめメモ(ポケモン剣盾)

まずは主なHP調整ラインから

レベル50時の実数値(努力値○振り)

173(4振り
177(36振り)
189(132振り)
193(164振り)
201(228振り)
203(244振り
204(252振り)

4振りはダイジェットアタッカー型に多く、Sに252振って余りC振りやDL調整が多め。

36振り164振りはたべのこしの回復量が1増えるライン。たべのこし持ちでメジャー。

132振りはいのちのたまダメージ最小(10n-1)かつ、A特化剣舞ランドロスの岩封を確定3発耐えと、ダイマックス時に陽気A252珠エースバーンのキョダイカキュウを15/16(93.7%)耐えするHPラインでB4振りで確定耐え。

ダイマアタッカー型で人気。

228振り244振りは地球投げ4耐えかつ奇数になる振り方。244は奇数の最大値でこれもメジャー。

252振りは身代わりが地球投げを耐える。

 

0〜20振りは身代わりダメージ最小。20振りで実数値175。

たべのこし無しのやどみが型・まもるが無いハイブリッド型でおすすめ。

やどりぎ回復効率を最大限高めたい時や努力値が足りない場合に良い。

52(実数値179)、132(実数値189)、199振り(実数値212)は珠ダメージ最小ライン。199は地球投げライン的に勿体なく感じるのとピッタリ上記の耐久ラインになるため132振りが人気。CとSに振ると努力値カッツカツになるのも理由。

180振りは164振りから2足しただけ。食べ残し回復量最大の中で身代わりHP消費最低の中で最大HP。たべのこし、アイスボディ等の回復4回でみがわり1回分のHP回復ラインでもあるが(164が16n+1、180が16n+3)やどりぎ前提なら大して関係は無い。

 

(HはHP、Aはこうげき、Bはぼうぎょ、Cはとくこう、Dはとくぼう、Sはすばやさ、DL調整とはポリゴン2のとくせいダウンロード意識でB<Dにすること)

 

H4振りはダイマしても珠カキュウなどを耐えにくいので苦手な相手は上から殴るか他に任せるのが主。

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( https://pokemass.site/swsh/dc/ )

意外と耐えますね。

 

レベル100時のHP実数値は、4振りが336、36が344、164が376、228が392、244が396で252が398。

 

環境的にダイジェット1回で最速サンダーが抜ける準速244まで素早さを振るためにHPは4振りに留める場合も多い。

ただ最速エスバは最速カグヤでも1ジェットでは抜けない。

テッカグヤのおすすめ素早さ調整『ダイジェット対応』【ポケモン剣盾】(育成論) - ウホウホウホ

(素早さ調整や構築まとめ記事と合わせてどうぞ)

テッカグヤと相性のいいポケモン・カグヤ入り上位構築まとめ【ポケモン剣盾】 - ウホウホウホ

 

 

以下ほぼ蛇足

 

S20振りサンダーまでなら補正252振り(最速)カグヤで抜ける。無振りサンダーは実数値s120で最速カグヤは124。

HBサンダーが増えたのでダイジェット無しでも最速アタッカーカグヤはアリ。

メテオビーム型ならHBサンダーを上から殴れる可能性があるのは良いが結局どの型でもボルチェンは辛い。苦手な相手筆頭に対して圧力があるだけマシか。

 

耐久に寄せる場合のおすすめは244振り、次点で164振り。

たべのこしを採用しないなら基本的に実数値203(244振り)または173(4振り)がおすすめ

252振りでも身代わりが地球投げを耐えるようになるので面倒ならぶっぱでも悪くない。

 

食べ残しを持たせない場合かつ4振り(奇数調整)だけでは物足りないなら20振り(やけどやどりぎステロしめつけるダメージ最小)などもある。

 
 H 164振りか244振りか

食べ残しの回復量はどちらも同じく12で、宿木の回復量は相手のHP依存。

164の方が値が小さい分、ステロさめはだ毒やどりぎゴツメ拘束ダメージ-1、抜群ステロ身代わり自傷ダメージ-2 がある。

164振りと244振りを比較する場合、残飯と宿木の回復量はどちらの振り方でも同じためHに回復分を追加して大きなH=B+Dを作ると考えるなら164で残りBD(S)に振ってもいいような。

ざっくり言えばハピナスの宿り木よりツボツボの宿り木の方が強い、アクジキング努力値をH252よりBD124と振りたいのと同じ。

 

 努力値【H164 B212 D4】の場合、H実数値193<B+D=287なので残飯&宿木でH=B+Dに近づけるのはーーー ・・・意外といけるな。

HP回復ソースの乏しい短期決戦寄りカグヤならH244振り。

長期で見たい・他に振りたいならH164振って残りBD等に振るのがおすすめか。

身代わり型ならHP実数値177・193・203・204がおすすめか。

204は身代わりが地球投げ耐え。

ダイマックスの仕様諸々・火力のインフレ・短期間の特殊受けも考えると244振りでもいいような⁇

意外と一長一短。

 

【H164 B212 D4】が【H244 B132 D4】にどれだけ抗えるか

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(上から物理&特殊耐久・物理のみ・特殊のみ)

H244とD4のみの場合は耐久指数が51271、27405、24766でこれでいうとH36で残りB振ってるようなものなのか⁇

意外と落ちないので164振りでも案外いいのかも。(タイプ相性倍率に比べりゃ小さい)

 

早くからH=B+Dしたい(244振り)かHの回復を待って遅くていい(164振り止め)のかそもそも道具と技と役割と割ける努力値ーーーあとなにより構築に合わせてー決めるーーー完。

 

テッカグヤと相性のいいポケモン・カグヤ入り上位構築まとめ【ポケモン剣盾】

おすすめ

バンギラス@ステロ

相性補完に加えて、ステロ×宿り木・砂ダメ×みがまもが好相性で人気の組み合わせ。

特殊受けバンギラスと物理受けテッカグヤの組み合わせが多い。テッカグヤの役割対象に物理が多く苦手な相手は特殊が多いため理に適ってる。

エースバーンに強いポケが必要。水ウーラオスヒードランも重い。

 

ガブリアス

相性補完が優秀。

宿り木と相性の良いステルスロックを持てる。カグヤの苦手な相手によくステロが刺さるため宿木抜きでも相性が良い。

氷サブウェポンで壊されかねないがスカーフやスケイルショットを持って上から殴れば大体解決。

宿り木(&ステロ)削りからエースを通す形が取れる。

スケイルショットを持てば身代わりに多少強く出れるため宿り木カグヤがまもるを使いやすくなる。

剣舞があればカグヤで面倒な高速回復もちにも強く出れる。

氷サブウェポン採用の多い水タイプや耐久ノーマルに強いポケが欲しい。ポリゴン2クレセリア、カプ・コケコが重い。

 

パッチラゴン

テッカグヤの苦手なエースバーン・サンダーと打ち合えて相性補完が優秀。

アッキサンダーまで考えるとスカーフかちょうはつが欲しい。

タイプ的にもカグヤと相性の良い素早さ操作(しっぽトリック・でんじは)オーロンゲと組むのも強いがフェアリーには注意。

 

エースバーン

ランドロスやスカーフガブリアスの引き先にカグヤを使ったりカグヤで辛いポリ2に格闘入れたりできる。単純にキャラパワーが高いのも魅力。

 

アローラガラガラ@ステロ

炎半減・電気無効(ひらいしん)な上にステロも使える。ダブルで人気の組み合わせだがシングルでも好相性。

ほろびのうたがあれば積み技を流せるため宿り木カグヤがまもるを使いやすくなる。

剣舞で高耐久突破したり鬼火サポートもできる。

みず・あく・ゴーストに強いポケがパーティに欲しい。

 

アーゴヨン

相性補完が優秀。宿り木削りからエースを通す展開が狙える。

エースバーン・サンダーの上を取れる。

カグヤで面倒な高耐久をわるだくみ・どくどくで処理できる。

ヒードランや特殊受けを考えるとカグヤのウェポンは物理にしたい。

アーゴヨンと組むならヘビボンじしんやどりぎみがわりorまもるの型がおすすめ。みがわりだと隙を見せずに低速を削りにいけて守るだと食べ残し宿木と合わせて単純な殴り合いにかなり強くなる。両採用1ウェポンはハマると強い。

 

マンムー

地面を厚く見たい時はおすすめ。

ステルスロックを使える。

テッカグヤの苦手なサンダーに強め。

どんかんならステロ展開が安定する。威嚇無効でランドロスに更に強くなるがマンムーカグヤと組んでいる場合ランドロスは選出自体されにくく対ガオガエンは脂肪と一長一短、ギャラは襷抜きでは役割対象外気味だったりする。隙が減るのは大きい。

あついしぼうだと氷の一貫を切れるのが嬉しい。炎に弱くない氷枠になれるのは面白いがエースバーン(やヒードラン)は重いまま。

マンムーで高耐久を意識する場合、まず地割れはイマイチ。のろい採用はやけどに多少抗えるのが面白く、壁ダイナやポリヒトデにeasy winできることも。高い攻撃力からの一致地震と氷柱落とし怯みによって低速耐久の突破は狙えるので無くてもいい→ステロ採用しやすい。

抜きエースという速度でも無いのでステロと宿木カグヤで削りながら高速アタッカー(カプコケコ・レジエレキ・アーゴヨン・ムゲンダイナ・ザシアンなど)を通す形も狙う。

地面にめっぽう強くなるが苦手な相手がわりと被るので同時選出はそこそこ。

 

基本的にステロ持ち、ドラゴンタイプや地面タイプ、電気・妖・毒・岩と相性がいい。

 

ドラゴンタイプ

ガブリアスアーゴヨン、パッチラゴン、ウオノラゴン、ジャラランゴ、ドラミドロオノノクスヌメルゴンラティアスラティオス、ドラパルト

 

じめんタイプ

ヌオー、マンムーラグラージガマゲロゲトリトドンワルビアルランドロス

 

その他よく一緒にいるポケモン

ウツロイド、エースバーン、カプ・レヒレ、カプ・コケコ、バンギラスハピナス、ストリンダー、アロガラ、レジエレキ、バシャーモランターンクレセリア、ブリザポス、オーロンゲ、ミトム、雨パ

 

禁止伝説級

ムゲンダイナ、ジガルデ、ゼクロム、レシラム、パルキア

 

その他ポイント

どの型でもステルスロックとは相性がいい。やどりぎ継続かステロ踏みかを要求できる。

苦手なこうそくスピン使いが地面で止まるレジエレキぐらいなので極端にウェポンが貧弱で無ければどうにかなる。

 

水タイプとは電気弱点被りだが炎に強くカグヤが草をカバーできるので補完としては悪くなかった。水地面も良いが草結び持ち電気などが重くなる。

 

タイプ以外にも、例えばアタッカー型カグヤなら再生持ち高耐久(特にポリ2)に強いポケモンが裏に欲しくなる。

そういう場合はタイプ補完的には凄く相性の良いパッチラゴン(ちょうはつ無し)よりもどくどく持ちのヌオーやわるだくみアーゴヨン剣舞ガブやこだわりトリックラティオスの方が一緒に使いやすい。

 

みがまもカグヤなら宿木メタ(ボルチェン・ちょうはつ・身代わりなど)にステロどくびしまきびし持ちや抜きエースなどと合わせたい。

 

ド・参考にさせて頂いた構築記事

剣盾

S12

S12使用構築『呪毒展開・流星破壊スタン』デスアーゴカグヤ 最終58位(2110)&112位(2078) - 法螺貝でビバーチェ

【剣盾s12/最終94位(レート2099)】積みウツロカグヤレヒレ - もけットにファンタジー

【S12最終140位/2058】初手ダイマ珠カグヤクレセ構築 - 想い出はパール!友情はダイヤモンド!!

【剣盾S12シングル】双竜ノ乱(表)feat.ウカッ2【最終192位(2035)】 - stefanのブロマガ

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13

【ポケモン剣盾シーズン13 使用構築】ブシ道受けサイクル(最終13位 2117) - ノータイトル

剣盾s13シングル最終26位「初手ダイマックスさえすればいい。」 : おにのごとくただしい

ニコニコチャンネル

【剣盾S13使用構築】ぬおおおおおおおおお【最終65位 2067】 - 月光乱舞で酷使無双

【剣盾シングルS13】バンドリドラパ【最終138位/レート2023】 - numa525907’s blog

【剣盾s13/最終143位】強酸性ウツロカグヤ【第24回葉桜杯優勝】 - もけットにファンタジー

ポケモン剣盾『【シングルS13最終最高2014(166位)】ラキヌオー白馬上の姿』 - 王女の奇行

シーズン13 最終176位(レート2013)「ナイトメアクレセ」 - xlgkm0’s blog

【SWSH s13構築記事】帰ってきた主人公 【最高最終2008 最終206位】 - 勝っても負けてもお祭り騒ぎ@きりおのポケモン

S13最終211位(2008)カグヤノラゴンエレキ - 猫足立ちの構え

想い出はパール!友情はダイヤモンド!!

ポケモン剣盾 レジエレキ入り対面構築? シングルバトルシーズン13使用構築レート2004最終順位261 - どなどなどのポケモンなど

【剣盾S13-使用構築】ハピヤドバレル Ver.3.0(簡易記事)【最終606位】 - 菜原のポケモン記録

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if-thenプランニングを試す。試した[追記n]

[追記n]

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さいしょ

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今追加したもの

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しっかり始めようと思った大きな原因、動機

この人の厳選6に入ってる

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効果量0.65、メンタルに0.99

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もしXが起きたらYをやる

人間の脳は、「XだったらY」という形の文章をもっとも記憶しやすいようにできてるんだそう

悪い習慣が確実に治る「if-thenプランニング」超入門 | パレオな男

 

WOOPはまだしっくり来ないなあ。[Aの時Bする]+利点と障害とその対策のスッキリ具合よりはまだうーん。

 

追加、ウフフヒヒヒ〜

なんか楽しいし気分が良いゾイ!(ポケモンで自分好みに作ってるような感覚、運動で自分が蓄えた理論で色々試しつつ考えてる感覚、スマブラのトレモで試行錯誤してる感覚)

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食い物とか散歩より自動思考を好みにやっていく方が自由度あるし育成感が楽しいわ。

食い物・散歩とかは金や時間のコストを毎度かけないとーというかまあ育成・カスタムゲームが好きなだけか?

 

これマジで効く気がするなあ。効果0.99なだけあるでしょ

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自分の自動思考と行動を、自分を自分好みに。

自己コントロール感があると良いなんて言うがその方法はーってなった時にこうしましょうってのがイマイチだったな今まで。

自分対象に向いた育成ゲームみたいで面白いぞこれ。

 

蓄えた知識の使い方、それがif-thenなんやなって

知識があっても使う時に自動で出てくれないとだからねーと

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ルーティンってこれ近い説ちょっとないか

 

ふ、増えたあ〜(ロボ声)

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さっき既に声出す時の自動思考が変わってたしな。効果ヤバスギ?

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この文形が記憶しやすいというのなら勉強にも使えるのかこれ?

if-thenプランニングで洗脳とか教育に使えそうじゃね?効果強めるために理由などは抑えつつ

自身もつくしハイいいんじゃないですか。

面倒くさがりというのは作業始めのif-thenプランニングが出来ていないことを指す説

if-thenプランニング組む時は作業始めに注目するべきか。理由は重要度が高いから、あとは流れでシャキシャキやる

まあいいや

 

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明らか良くなったわ

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時間指定はやっぱまだしっくり来ないな。Aしたい時B(行動のトリガー)するってのが一番効果ある感じだ。

そもそもまるで時間で計画立てられなかったからこうなっているという話でえ〜。

ウマ娘ダスカ 育成メモ

根性育成もあつい。賢さ練習でスピード上げやすくなってきたのもよういん。

 

中盤モリモリ盛り先行ダスカがあつい。

マイルならともかく中距離以上で地固めから先頭取り続けるだけのリソースが無いし固有を活かすためにも先行でラスパに合わせて先頭に陣取りたいから中盤全振り型が良さそう。

自前のスキルも先行の方が活きるし前を陣取れる条件もはっきりされてきたからレース場でも先行の方が人気になってそう。

先行は弱いイメージだけどラスパ補正は一応逃げより強いんだったなと思うような試合が結構ある。前の方に陣取れていればラスパ補正差込みで意外と抜けるっていう。意外と上手く発動する。

 

なんかこっちの方が勝つな。

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クリーク→代理@賢スピ。

回復スキルはお祈り、最悪自前回復のある先行化。

 

 

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かみふれ


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とはいえステータスギリギリだ。

URA因子発動0だったし賢さと右回り目的にフクキタルも入れてまたやりたいな、余裕があれば。

右回り&一匹狼&距離Sとかワクワクだな。逃げのラスパ補正でもその辺のやつならポヨせそう

 

乗り換えもちのSSRネイチャ使った距離Sの差しができるまでお預けや。

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ナイスマッスル〜。

ダスカに戻れるぜやったぜ。

あとは単騎逃げの補完になりそうなこの流用エルチャン入れてと。


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や〜この右回り2がいい味出し過ぎィ!

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りゃいあんもう終わるとは。

 

うーんダスカは一匹狼よりコンセだったなー。効果値的には逃げ直線◎の方が強いはずなんだがあれ・・・?

序盤と中盤ステ・スキル盛り盛りでエル固有とウンス固有あと展開にかけるのがいいっぽいな。総合A+の距離Aダスカでも総合S距離S水マル部屋で勝ってるの見たし自分の開催したルムマで。

賢さパワーが道中の位置取りなはずなのになんかステそうでもないのに勝ってたなそいつなんだあれ。ステ差同じくらいなら内側外側の差だったりするん・・・?

つか自前親が弱すぎるなあ。ダスカの親作りという意味でもエルコン育成すっかなー。

妥協できなくなった瞬間クソストレスゴミゲーになるなウマ。時間かかるし。これがみんな言ってるやつか。入れ込むとそりゃストレス耐久ゲーミングだわ。

因子周回の方が穏やかにできるの思い出した。

親エルコン作ろ😞😞😅

カードのインフレ、シナリオのインフレがあっても青3こんな絞ってる以上因子が一番長持ちするよなって。

つかスタミナ過剰かこれ。中距離走れちゃう・・・?1600ってかなり短いなあ。

 

ダスカに必要なのこれ・・・?


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中盤狙いの方が好きかもな〜。序盤わりと1位取れるけど賢さのせいもあって普通に捲られるし。賢さゴリラ無いなら中盤スキル固め必要だしワンチャン狙うならそうだし。

終盤はもう少し固有・継承固有に任せるべきかっていうか終盤厚くてしても終盤の条件が中盤にあるというーかねと。

過剰に序盤スキル積んだり一匹狼とか直線スキルとかの終盤スキルよりアオ速アガってきた・コーナースキル積んだ方が安定しそうだな。

こう見るとアオ速普通に良いなダスカだと。

上のダスカ速さは二重丸評価もらいがちだけどそんなに勝たないんだよなあマイルのガチルムマじゃしゃあないとはいえ。

中距離長距離だとスピードステのゴリ押し入ったりもするけど逃げだしこの固有だしまあーーーーーーー中盤スキルかーーーーーーーー。

あと黒マックの継承固有って結構強いのかな。なんか下の中距離ダスカも上のマイルダスカより勝つしさっきのルムマの結果でもひとつそうだし。

てか改めて上のマイルダスカ見るとパワー低いな。あとこの終盤固めな感じやっぱスキルが差し系だわこれ。

薄々思っていたが結局やっぱりエル固有欲しくなったわ。からの↓

青3出た時に限ってなんでよりによって目覚まし使い切ってんだ、URA負けてんだ。1/300級の悪運ここで引く・・・?なんか脚質適性(作戦)の影響が初期より強くなった気がする。適性低い作戦でもこんなに事故ったかな・・・。距離Sも弱くなった気がするし。面白くなってるならいいけど。

青3とはいえ賢さかつ自前因子の時だから良かったけども。さっきもギリギリで15-15-14ゴース逃したし今日やばい・・・?こんな日にコロナワクチン2回目打つのこわいわ早く寝たいわってのに眠気えぐい無いし・・・あれ寒気するな。

 

あぶねーSSR引換(凸)券クリークに使わんでキタちゃんにしといてよかった。

ステ盛りが段違いすぎてライスいなくてもクリーク→代理にして回復スキルはお祈り@賢スピが良いなって。

 

 

 

 

〜〜〜ーーーーーーー〜〜〜

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A3の一応クラス6維持できている程度のレベル帯

 

幾度の敗北を経て〜

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パワ6・スタ3とパワ6・賢3の親。因子はURA⭐︎3が一回発動した程度。

ほとんど絆爆発のおかげ。

使用感は、格上のA2相手にも1着2着取ってきてくれて頼れる強エース😊。2000mや2200mが多いのもあってこのスタミナでも意外と中距離で無双できた。もう少しスタミナに寄せたかったが好転マエストロが上手く決まれば距離が伸びても強かった。

とりあえず強いの欲しい時はスピ4もアリだけどここから更に強くしたい場合はスピ3。

廃ならスピ2(完凸キタサンビコーたづなURA)でもカンストいけるっぽいし。

次はスピ3スタ2たづな&パワスタURA9フレ因子で狙っていく。スキル不足に対して黒マック継承固有を当てていたが今度はキラーチューンを取る。腐っても金スキルの効果量だしスピパワスタ(とマエストロ発動率)の影響力に比べるとみみっちい。キラチュならスコア稼ぎも狙える。

 

現時点でのまとめ

 ほぼパワ因子特化で、パワーボーナス持ちスピ4・クリーク1・たづな1でスピ練踏み過ぎずに育成するのが好感触。

 得意率20%の根性がやや重要になり、0%のパワーが弱めになる中長距離の方が得意率的には合っていた。ただスタミナも0%というね。

  パワ要求値が下がればパワボーナスのスピサポカを減らして、効率の良くなるスピボーナスのスピサポカも積みやすくなる。

   パワー補正0%だしパワボスピカで上がるパワー上昇値しょっぱい・・・。

 成長率と強さを考慮すると、スピード・スタミナ練習を多く踏みたい。

  パワー因子ぶっぱ。サポカはスピードを多く積んでスタミナはやや抑え、金回復に頼る。

   自前の[パワスタ6↑青9@スピ抜き]入手がスタートラインな気がする・・・・・・。

 継承固有は、黒マック・バクシン・オグリ・マルゼンのスキルがおすすめ。相性的に基本黒マック安定。

 最低でも、根性300↑賢さ400↑。

  スピパワはなるべく盛る。

   距離が伸びるとラスパ距離も伸びるおかげか根性も侮れない。

 スピパワしっかり盛ってマエストロとポジションセンスと一陣の風積んだ衣装解放逃げダスカが良い感じ。マイルか中距離かはサポカと自前因子と回り具合で変える。

  中・長距離で金回復を頼りにスタミナを削りスピパワをしっかり盛った(先行)ダスカが良い感触。

 ただ、1位に固執しないなら逃げダスカの方が安定して上位で強い。(旧)

 余裕があれば中→長距離にしたり金回復スキル以外の強スキルを積む。ボジセンと危険回避が強かった。横移動系はやはり強い。

 今後のSSRサポカは食いしん坊、スピードスター、じゃじゃウマ娘持ちに注目。(確定だと嬉しい)

 パワポスピ3・スタ2・たづな、パワボスピ4・スタ2パワボスピ4・クリーク・たずなが好感触。たずな枠はイベネイチャやウララで誤魔化せるかも。

  具体的にはクリーク・キタサン・キング・スイープに友テイオーor友ビコーor友ターボor自前イシンと友たづなや自前スタミナカードを入れた。

 メイン1つ(スピ3〜4)にクリーク・たづな・イベネイチャ・スキル枠入れてレース大量って方法も良いかも。

 逃げでもSSRテイオーが中々良かった。

  序盤にヌルヌル斜行横移動しまくれてめっちゃ強いポジションセンスと序盤に出ても嬉しい加速系で普通に強い一陣の風と勿論強みのパワボに加えて回復イベントもあって良かった。無理にあげませんターボを使わなくても良さそう。

 スピ抜け青9出なくてどん詰まった。引けたけど自前で2人欲しくなる。イベント上振れ力が大きいため試行回数が正義だった。パワスタ6↑青9を狙う。

 

 

下記から、自前金回復であるレースプランナー(イベスペあるなら食いしん坊)を頼りにスタミナを削りスピパワをしっかり盛って先行の中・長距離運用をしてみたら悪く無い感触だった。スピードスター持ちで強めに出来たのも大きいがパワーをしっかり盛ったのが功を奏していた。

中・長距離なら根性も意外と活きているようなのでパワ因子18ができたらスタミナ練習を踏む回数増やして根性も上げていきたい。

 

固有スキルは相手にも逃げがいるとそう安定して発動してくれなかったり、発動が早くて速度制限に引っかかったり、そもそも中距離以上はラスパ速度補正の差で生半可な逃げでは辛かったりした。

固有スキルを活かす方法

 逃げ運用をする
 逃げが少ないダートで運用する。
 ラストスパート付近で発動するように調整する。

 パワーとスタミナ差で競り勝つ。

 

 

下記から、パワー因子を使ってスピスタ編成にしたわけだがパワーボーナス込みでも成長率0%のおかげもありパワーの伸びがイマイチだった。パワー因子が足りないと尚更。

スピパワが十分に盛れて他も満足に盛れるならランカーと同じように逃げマイル運用でも良いが無理ならパワーの強さが若干落ちる長めの距離にすべき。

 

根性成長率20%を活かす方法

 ラストスパート距離の長い距離を選ぶ

 ラストスパート速度補正強めの作戦を選ぶ(?)

 スタミナ練習を多く踏む。

ガチ根性育成もスピパワ得意キャラの方が適正あるとかいう残念さなのでスタミナ練習のおまけ程度で考えておくべきか。

スピード10%を活かす方法

 スピード練習踏む回数を増やす(ただスピ0%パワー20%キャラの方がスピ特化練習適正はあるっぽい)←廃人帯の話っぽい

 根性育成で20%と10%を活かしに行く(けっきょく根性が一番伸びてしまうので勝てるウマ娘ダスカを作りたいならイマイチ)

スタミナ補ってスピード根性(成長補正↑)よりスピードパワー(成長補正→)の方が強く、スタミナが十分に無いと根性が活きずスタミナが少ないと回復スキルの回復量も少なくなる現実。

 

 

他でも共通する大前提

 パワーは加速以外にも坂やコーナーの速度(?)にも影響ようで、距離が伸びても結構重要。

 スキルの中では固有を除くと金回復が一番影響が大きい(剛脚・昇り龍などは兎も角)

 速度制限の無いラストスパート付近で発動するスキルは分かりやすく強い。

 まずスピードとパワーをしっかり盛ることの方が有象無象の速度スキルより重要。

 スタミナは回復スキルで多少削れる。

 回復スキルの場合特に金スキルが強い

 距離が伸びるのに応じて回復スキルの効果が上がる。

 速度スキルも距離が伸びると効果時間は伸びるらしい。その影響で長距離では逃げ以外のスタートスキルは対戦性能最弱格っぽい。出遅れがスタミナ消費に大きく関わるなら別。

 根性が残念評価なのでスピパワスタ十分盛り・賢さ最低ライン到達(400↑)できていないなら盛れない、要するに優先順位最下位クラス(最低ライン300↑)

 査定を無視する場合、継承固有スキルは末脚よりお得に強いことが多い。

 パワポ持ちスピードカード(キタサン、キング、テイオー)は強い

 トレ効果持ちサポカ(ビコー、クリーク、キタサン、たづなetc.)は強い

 かくのだる。書き出すには思ったより多かった。適宜補足すべきだなウン。

 

参考

【ウマ娘】分かりにくいスキルの効果の詳細解説&発動条件詳細!固有スキルも 持続時間が違う!得意って何が上がる?抜かしやすいって何?【プリティダービー】 | れぺぱん お得なネットショッピング情報局

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マイル逃げウマ娘で取りたいスキルメモ - ウホウホウホ

 

4・2がしっくり来る。3・3は廃でもなきゃ弱いかも。フレ込み4・2に4・雑多高トレ効果2など。充実してきたら自前4フレ込み2になるのかなあというか状況による。上振れたり得意率考慮したらメイン3でもいけそうだけどむずい。メイン3で足りたらたづな入れたい。

スピ4根性2ではスピードが溢れるし根性4スピード2では弱いしもうーーーーー!!!この場合は3・3でどうにか上手く行ってくれなきゃなのかー??カード足りね。ウララ欲しい。

スタミナ因子かつ金回復かつマイルにしてもパワーが補えなくてなあーーー。根性がもうちょいパワーに抗えたら良いんですけど。

てかパワーボーナスが強いように成長補正パワー強すぎだわ。賢さなんて賢さ練習オンリーやぞ。スピードも3練習で上がるわけかー。

テコ入れ無いんすかねこの辺。根性賢さだけ早熟過ぎる。同格にしてないのは案外わざと、狙い通りなのかなあ。

 

速度制限あるし終盤まではパワーが一番強くね?コーナー・坂の減速に強いらしいし序盤の加速に関わるしポジション力にも関わるし。

 

設備レベル重視にしても賢さで絆上げは普通にありだわ。体力使う他のものは厳しめにもちろん。

 

スピスタサポカとパワー因子の編成で絆上げに賢さも踏む。これが綺麗。

けっきょく固まるかどうか+ヒントレベルだなこりゃ。

 

中距離から根性普通に強くね?他距離なら最低限300でも良いかもだけど中長なら400・500あったら普通に嬉しいな。

スピパワスタも効果量下がっていく曲線のはずだし根性300付近とスピorパワ1100付近での比較なら根性上げる方が強そう(これでも短距離じゃスピパワに譲りそうーんこの)

 

メインじゃないステボーナスorトレ効果バケモンを4枚ぐらいで1練習メインで状況に合わせてフラフラが一番かなー。

3・3のダブルメインは上手くいったら強そうな気もするが良成長キャラでもむずい。

エアグルーヴ→スタ因スピ4パワ2短距離deつよい。

 

ポジセンこんな強いとは。影響大きいスキルなんて金回復と一部の終盤金スキルだろなんて思っていたが横移動スキル白でもやべえ。ボジセンはしかも序盤発動。ヤバシギ。

 

 

 

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メイン1、レース多め編成の例。自前因子はスピ3・スタ3・パワ3!w

スピ因子が他にいってりゃその分伸びた()

メイン1な分余裕があるのでスピード以外もフラフラ踏んだりレース出てやりくりできたりとプレイ幅があって比較的楽しく遊べる。

ネイチャ→たづなにできるともう少し良配分になりやすい。

レース多めなので取得スキルも重視する。

 

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他の人のパワ18やつ。パワ因子欲しい・・・・・・せめてスピ抜き・・・欲しい・・・。

 

 

たづな編成面白いなあ。中間択が増えるおかげで選びがいあって楽しい。

たづな実質全練習得意じゃね賢さは怪しいけど。設備レベル上げやすいのはむにだ。

カード充実してきたら体力軽減の強さ際立つな。

 

たづなは中間択が増える(+バステ解除&やる気上昇の)おかげで安定性は上がるけど得意率が無いおかげで上振れ”率”は意外と低いな。

 

逃げダスカとして見ると自前スキルまで死んでるおかけでスキルガチャまであるのが辛いが先行ダスカでも1位率は悪くない。

 

スピ4スタ2とはいえ

 

ダスカの最難関は先行のまま出してしまった初戦。モブロック確率もおかしいし最強過ぎる。強烈過ぎて痴呆脳みそでも流石に覚える。

 

 

 

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逃げスキルが来なさすぎて先行にしたダスカ。下手なA+より余裕で強くて嬉しい。ラストスパートが中々早め。金回復2もだが、やはり中距離だと根性は中々良い味だすかなと。

 

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パワ9スピ6賢さ3という残念自前因子からのこれ。URA0だし友情タッグもそこまで凄くなかったがデッキ外の回復イベントを良いタイミングで引きまくったり来て欲しい時に理事長がメイン練習場に来たりでびびった。下振れ要素もなく優等生回だった。

スピードと賢さ因子を削ったりURA入れたり友情コツ爆発したりまだまだ余地はある。でもとりあえずは満足、ぽこじゃか勝ってくれるし。因子掘りに戻るぜ。因子狙い育成の方がストレス無く遊べるし好き。

 

種類豊富で排出率も高いSRの凸は楽しいけどSSR一点微凸狙いガチャガチャはあんまり楽しくなかった。キタサンクリークどっちかあと1凸しとけとも思うが有能SRいっぱい追加されてからでいいかなって。

 

でもスイープのところにたづな入れたいしたづなクリークガチャは追うべきだったかもな・・・

 

勝つようになって上の方回すようになってくると壁に当たってまた強いの作りたくなるこの仕組み。先行はやっぱり妥協かなあ。相手弱けりゃ固有も発動するけど同格以上考えるとやっぱり逃げダスカ。

ステもまだ全然上目指せるし1日3回はまだまだ使っていいかなと。作戦もスキル妥協も妥協しちゃったし下画像のサポカで頑張ってる人も見ちゃったし。

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てかパワー成長率0だしスピードは別に20じゃないし、パワボスピカで染めちゃうと結構カツカツ・枠食うんだよね。

でもやっぱ現実的な理論値で見ていくならパワボスピードの上振れの方が強いのかな。スピードボーナススピードでとっとと上げ切ったりトレ効果スピードでスタミナ補佐も必要だなと。

 

ウホウホパワボマンだったけどまたトレ効果マンに戻るかもしれん。配布デッキでSだかA+使ってる人もトレ効果ウララネイチャの影響強いし。あとスペちゃんか・・・。

 

キングとスイープのパワー上昇量あんまりはっきり変わる感じしない。配布マックは分かりやすいあたり成長率20%ほんと大きい。

スタミナもゴリゴリに盛る余裕があるなら根性20%もスピ0%パワ20%でやってることと似たことやって活きるんだけどな〜。

スピボスピカ数枚でとっととスピード上げ切ってスタミナ踏む回数増やして中長距離仕様にする方が強くなるかも。中長なら20%補正の根性も活きるしパワー少し減らせる。

 

3・3編成って中途半端になりがちに思えるけど上振れた時は4・2より強いだろうということでまたやってみる。スピボスピなら3枚でも足りてくれないかなーでも結局踏めるのは1つだしなーと。

スタミナが真っ先にSS+して強いステなら根性補正アタリだったんですけどねえ。というよりスタトレ?根性が上がるからいまいち扱いかもしれないけど。

やっぱりパワボトレ効果3たづな1スタ2が理想かなって。スピボトレ効果入れないとまず間に合わなさそうな成長率ではあるが。というかスタミナも回したい。

 

全然スタミナメインじゃ無いならトレ効果が売りのマヤノもアリな気がするがそのレベルならメインのサポ入れるかたづな入れりゃいいしスタ上げやすいやついれるべきな気がしてきた。ダスカなら根性ボーナス美味しいしスピボスピも入れてとっととスピード上げるならマックの方が良い説。

メイン側の方にトレ効果・やる気効果マシマシカード入れてサブその他を上げやすくするべきじゃねと。サブ側の方が案外友情トレ率とか優先しても良いかも。

 

キング入れてたけどコーナー回復どころか良バもいまいち来ないし因子とキタサンで引ける可能性はあるし、トレ効果&やる気いまいちでボーナスの剥げるスタ練との相性は悪いしイベント・イベント絆イマイチだしスピスタダスカとの相性は悪くねと。

普通にエイシン45だしエイシン使うべきだったジャァアン。ダスカの成長率的にエイシンの方が相性良いな。フレ枠テイオーもちょっと無理してる感ある。中々上振れしたのにギリA+いけなかったし。

パワ20無いのにスピ渋滞させてパワー上げるの効率悪いもんなあ。スピボ持ちスピ3で気持ちよくカンストいく方が強いか。全然スタ踏めんかったし。

 

エイシンの末脚あれ連続イベントなの大きいなあ。スキル下振れも多いし普通にありがたそう。

 

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なんか見るからに強そう。感覚も喜んで気分良いし多分合ってるな!

パワー入りデッキだとキングは輝いて見えるんですけどねえ。

なんか案外たづな→テイオーでも良さそうなのは気のせいかな。

見れば見るほどあと1凸でムズムズしそうヤバイヤバイ。

テイオー入れるぐらいなら40スイープでも削ってフレターボ@たづなにでもしたくなるか?そうしなくても高やる気トレ効果のターボならちょっとスピ余しても頑張ってくれるか。スタ賢との相性はテイオーより明らか良いしターボ。

この条件なのにパワーボーナス過剰評価し過ぎたかもなあ。自前パワー因子来たしそこまでする必要は無くなったみたいだ。

やる気効果軽視してたけど案外強かったりするのかな。トレ効果お化けのビコーが意外と大したことないのもやる気効果0のせいっぽいし。

あとキングさん、スイープと見比べると友情効果トレ効果の差をスピボパワボで補ってる感ある。

あれ40スイープよりは45キングかこれ?たづなにするかターボにするかでも変わるか?

 

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なんかビコーなら3枚でもメイン張れそうな気がする。エイシンスピボだしキタサンだし。

ビコー入れるなら継承固有スキル欲しいかな。

ただやっぱりマヤのとこたづなだと美しいーってなる。たづなにしたらスピの余裕増えるからパワボ増やしたりまた変形させそうだなあ。

でもパワボは美味しくねえんだよなースピスタダスカ君。

うーーんスイープ舐め過ぎかなー。

ターボかたづなだわッぱ。

スイープテーブル改めて見ると、狂ってる・・・‼︎

 

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賢さ因子削れたらターボ、あるならたづなってぐらい繊細かも。スキルで見ても中々むずい、一長一短。

試しつつどちるかで上振れお祈りゲーミング。前と同じレベルの上振れ来たら今度はA+は普通に行けるはず。スピボ舐め過ぎてた。

 

 

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たづなならマック→マヤノかもしれん。メインのスピが3になるし。

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スピは充実してるしスタ借りるの良くねっていう。ちょうど根ボ持ちだし。

スキルは因子で誤魔化す。

 

強カード同士1枚の差なんて小さすぎた。コツ目的でいいかな。

固まるどうか外部イベント休み回復量バステ・・・試行回数ゲーミング。

 

てかスピ4の場合パワボ入れまくっても回ればスピカンストしてるあたりスピボやっぱ要らないか。スタミナに練習回数回すのとどっちが強くなるかはーカードの他要素にもよるかー。

 

 

ターボコツ大爆発おもろいな。

 

(上振れゲーのくせにテンポ悪いな)

強いの作る時ストレス溜まるわ。下振れは強烈だし時間食い過ぎだし。

音切って片手間でやらなきゃだったわ。運ゲーに入れ込み過ぎや・・・。

 

レースプランナーの発動率何なんだあれ。どちらかというとマエストロがおかしいだけとはいえ。

 

 

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因子継承と序盤さえ上手くいってれば・・・!あのレベルの絆タッグ上振れでこの程度とか修羅だ。

 

 

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マヤの友情抜きでもスタミナBいけるし別のトレ15にでもした方が良さそうじゃね?と。スタボでも根ボでもないスキルptボーナスだし。

踏む比率的にもスタ2は多すぎる気もするし。自前凸きりうorたづな居れば入れるんだけどなあ・・・。

スピ5にして余裕ができた分、レース出まくり・補正20%も10%も活かせる根性踏みなんかに回す方が強いような・・・。

あの上振れでA+も届かないのは限界を感じたしデッキがいまいちなのかなと。

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マヤ変えてスピだよな〜。理想はトレ効果パワボイベント強者スピ。

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あれ、これで良くね。たづな居るとてきとーに根性も踏みやすいしスピ4なら余裕できる。踏む比率的にこれが美しい気がする。

たづな居ればエリ女とジャパン両方行くという選択肢もできるし。

得意率20%と10%の差ってかなり大きいなーと。計算式見りゃそりゃそうだろってなるわけだけど、20%なら因子抜きスピ3枚でも悠々とカンスト行けるのになと。

賢さ因子無かったらマヤ→ドーベルのフレターボだったかなー。

ていうかスキルどうしよう。継承に頼る必要がバリバリ出てる。

 

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うーん

 

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コツはこっちの方が美味しい。賢さ因子3→パワー因子になれば俄然こっちだな。根性の重要度が上がってパワーの重要度がやや下がる距離ってコンセ弱いし。

 

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うわ〜ドーベルのヒントレベルでテンポアップ2回引けばキラーチューン取るのアリになるな〜。1位重視とはいえポイントMVP取ってくれたら嬉しいしな〜。腐っても金スキルの効果量だし。

末脚より強いと良いけどなー。距離補正割引あるし普通にあり。

 

たづなレースボーナス無いのも地味に痛いしこの編成だとスピの余裕分レース増えるから今以上にスキルpt使い切り辛くなるの必至という。

 

使ってみたいしドーベル使お。配布SとかA+の編成見てるとトレ15%のゴリ押しは正義だしなー。

 

でもやっぱりたづな程の単体影響力は無いかもな。スキルさえあれば・・・って感じだ。いうて序盤はたづな有利かそりゃ。

スピ4で余裕できるだけでスタミナで絆上げしやすくなったしレースも出しやすくなったし好感触だ!(前は序盤スピ2人スタ2人の時スピ行かないと足りないことが多かった)

なんかマヤと比べてドーベルは得意以外も妙にフラフラすると感じた。マヤは得意率あったしトレ効果10%だったから薄かったのかな。

 

なんかマヤの評価高過ぎたかもしれん。

無理に1人絆行かなくていいのも強いかもスピ4編成。要するにメイン1編成だなこれ。メイン4サブ2より一つに絞った方がやっぱ感触いいな、得意率悪いウマの場合。

 

やっぱりステ盛りならドーベルよりたづな入れたいな。賢さそんなに踏まないし。

ドーベルの絆タッグが活きた場面無さ過ぎた。トレ効果は良かったけど尚良しのたづないるし。

 

黒マック親にして継承固有でスキルポイント消費したいかな。勝率重視なら継承固有はめっちゃ欲しいし。

 

なんでこんな時間もかけて面倒くさいサイコロ振ってるんだろ。

 

こうやってメイン一つに絞って他グチャグチャトレ効果ゲーミングもアリ?

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レース数多いなら、たづなよりレースボーナス持ちトレ効果15%でも突っ込む方が良い可能性ある。

 

片手間育成だとストレスが減るしリスクも取りやすくなるから上振れ中の上振れ狙いやすくて良いかもしれない。

 

根性20%ついてるしスタミナぶっぱ育成の適性ある方かと思っていたんだが伸びねえ〜。ガチガチの上振れ引かないとカンストはきついな。パワボメインとはいえ補正10%のスピード4枚&たづなでも行かないことあるわけだし。

パワボスピードで補正20%のパワー上げて補正10%でスタミナを上げるブルボンの流れでいけるかなと思っていたんだが。

基礎値の差もありそうだけど一番はカードパワーの差かも。スピードと比べちゃうとスタミナカードの強さちょっと落ちる。

結局、アホみたいに固まれば普通に行けそうだけど。

 

他にやりたい事あると重いわやっぱ。あきらめるもボチボチ押す方が続いて良さそう。

飽きたら因子用親など回していく。

 

 

けっきょく飽きた。もっと自分なりに独自の遊び方していかないと無理だこれ。どんなに3Dの質凄くてもゲーム部分は飽きるわ。昔のゲームでも面白い〜なんてのはそういう・・・こと。

 

あらかた育成方法工夫し終わったらハムゲーで運ゲーで時間かかるっていう三重苦がド辛すぎる。

 

マイル以上からもうマエストロ欲しくなる→現在クリークのみ。特化が効率良いせいでスタミナカードである程度固めることに→スピスタ育成ってなりがち。

カード枚数がゴリゴリに増えるまで辞めるのが賢いんじゃね?

 

根性練習メインの短距離だすかとかやってみてえ〜*1とか本音も思いつつ。

 

うーーーんやっぱカード増えるの待った方がデッキの幅格段に広がって面白くなりそうだなーー。

この稼ぎっぷりならいくらか長く持つでしょ。

 

投げた後また少ししてからハマりかけるも長時間運ゲーは結局きちい。

 

ほぼ一点特化ならGⅡ含めレース出まくるのアリかもしれんが2点かつたづな入ってたりレスボ低いなら普通に練習メインにすべきか。絆一枚でも設備レベルカツカツだし行くべき。

 

 

諦めるを押しにくい捨て回の時、お出かけ3回イベントとクレーンゲームを狙う。

 

iPadよりiPhoneでやる方が自然と片手間プレイになって気楽。

 

 

乗り換え豪脚グラスに汝皇帝つけようと無理するよりは距離S(代表赤3)の方がよっぽど優先度高そう。

 

 

 

 

位置取りにおいて賢さ&地固めがめちゃ強いことが分かった。先行ダスカに活かしたいところ。逃げでも高い位置につけていれば良いタイミングで固有吐けるかもしれないし有用。

 

 

 

 

*1:勝率ならスピパワ賢に速度スキルだろ短距離は