本育成はレベル来てからか。(いや面倒だな)
ガチ育成って幅が無くてあまり好きじゃないわ。やること決まってるもん。遊べるかっていうとまあ無い。まあ因子周回の方が遊びの幅は広いか。
しかしまさか更に時間食う形にするとは。
3連投がデフォなのによく2連投まででこれ作れたなまあスキルガバいけど。
継承ボクや継承鼓動と真っ向に距離Sかあと。
根性賢さペースで超長距離出せるスタミナになったら面倒だなあ。ニートでもきついわろこれ。課金層のためにもレンタル数を増やすんじゃなくて青因子3率を上げるべきだったて。
まだまだ余裕あるぞ完全に2だわ。
根性補正が根性育成で使いにくいの残念。もう(長距離しか)ないじゃん。
中盤盛って重要な加速スキル@適性上げ、完。
脚質・距離コーナー直線○強すぎ〜。◎でも美味いとか。
先頭取りやすくて根性が(比較的)活きる長距離かなやっぱ。
画像どっかいったー
きた〜。
スキルはんまあそう。
この長距離因子まみれウンスありがてえ。
そいやエルコン以外の親も欲しいな。黒マックの他にいい速度持ち居たっけな。
根性育成もあつい。賢さ練習でスピード上げやすくなってきたのもよういん。
中盤モリモリ盛り先行ダスカがあつい。
マイルならともかく中距離以上で地固めから先頭取り続けるだけのリソースが無いし固有を活かすためにも先行でラスパに合わせて先頭に陣取りたいから中盤全振り型が良さそう。
自前のスキルも先行の方が活きるし前を陣取れる条件もはっきりされてきたからレース場でも先行の方が人気になってそう。
先行は弱いイメージだけどラスパ補正は一応逃げより強いんだったなと思うような試合が結構ある。前の方に陣取れていればラスパ補正差込みで意外と抜けるっていう。意外と上手く発動する。
なんかこっちの方が勝つな。
クリーク→代理@賢スピ。
回復スキルはお祈り、最悪自前回復のある先行化。
かみふれ
とはいえステータスギリギリだ。
URA因子発動0だったし賢さと右回り目的にフクキタルも入れてまたやりたいな、余裕があれば。
右回り&一匹狼&距離Sとかワクワクだな。逃げのラスパ補正でもその辺のやつならポヨせそう
乗り換えもちのSSRネイチャ使った距離Sの差しができるまでお預けや。
ナイスマッスル〜。
ダスカに戻れるぜやったぜ。
あとは単騎逃げの補完になりそうなこの流用エルチャン入れてと。
や〜この右回り2がいい味出し過ぎィ!
りゃいあんもう終わるとは。
うーんダスカは一匹狼よりコンセだったなー。効果値的には逃げ直線◎の方が強いはずなんだがあれ・・・?
序盤と中盤ステ・スキル盛り盛りでエル固有とウンス固有あと展開にかけるのがいいっぽいな。総合A+の距離Aダスカでも総合S距離S水マル部屋で勝ってるの見たし自分の開催したルムマで。
賢さパワーが道中の位置取りなはずなのになんかステそうでもないのに勝ってたなそいつなんだあれ。ステ差同じくらいなら内側外側の差だったりするん・・・?
つか自前親が弱すぎるなあ。ダスカの親作りという意味でもエルコン育成すっかなー。
妥協できなくなった瞬間クソストレスゴミゲーになるなウマ。時間かかるし。これがみんな言ってるやつか。入れ込むとそりゃストレス耐久ゲーミングだわ。
因子周回の方が穏やかにできるの思い出した。
親エルコン作ろ😞😞😅
カードのインフレ、シナリオのインフレがあっても青3こんな絞ってる以上因子が一番長持ちするよなって。
つかスタミナ過剰かこれ。中距離走れちゃう・・・?1600ってかなり短いなあ。
ダスカに必要なのこれ・・・?
中盤狙いの方が好きかもな〜。序盤わりと1位取れるけど賢さのせいもあって普通に捲られるし。賢さゴリラ無いなら中盤スキル固め必要だしワンチャン狙うならそうだし。
終盤はもう少し固有・継承固有に任せるべきかっていうか終盤厚くてしても終盤の条件が中盤にあるというーかねと。
過剰に序盤スキル積んだり一匹狼とか直線スキルとかの終盤スキルよりアオ速アガってきた・コーナースキル積んだ方が安定しそうだな。
こう見るとアオ速普通に良いなダスカだと。
上のダスカ速さは二重丸評価もらいがちだけどそんなに勝たないんだよなあマイルのガチルムマじゃしゃあないとはいえ。
中距離長距離だとスピードステのゴリ押し入ったりもするけど逃げだしこの固有だしまあーーーーーーー中盤スキルかーーーーーーーー。
あと黒マックの継承固有って結構強いのかな。なんか下の中距離ダスカも上のマイルダスカより勝つしさっきのルムマの結果でもひとつそうだし。
てか改めて上のマイルダスカ見るとパワー低いな。あとこの終盤固めな感じやっぱスキルが差し系だわこれ。
薄々思っていたが結局やっぱりエル固有欲しくなったわ。からの↓
青3出た時に限ってなんでよりによって目覚まし使い切ってんだ、URA負けてんだ。1/300級の悪運ここで引く・・・?なんか脚質適性(作戦)の影響が初期より強くなった気がする。適性低い作戦でもこんなに事故ったかな・・・。距離Sも弱くなった気がするし。面白くなってるならいいけど。
青3とはいえ賢さかつ自前因子の時だから良かったけども。さっきもギリギリで15-15-14ゴース逃したし今日やばい・・・?こんな日にコロナワクチン2回目打つのこわいわ早く寝たいわってのに眠気えぐい無いし・・・あれ寒気するな。
あぶねーSSR引換(凸)券クリークに使わんでキタちゃんにしといてよかった。
ステ盛りが段違いすぎてライスいなくてもクリーク→代理にして回復スキルはお祈り@賢スピが良いなって。
〜〜〜ーーーーーーー〜〜〜
A3の一応クラス6維持できている程度のレベル帯
幾度の敗北を経て〜
パワ6・スタ3とパワ6・賢3の親。因子はURA⭐︎3が一回発動した程度。
ほとんど絆爆発のおかげ。
使用感は、格上のA2相手にも1着2着取ってきてくれて頼れる強エース😊。2000mや2200mが多いのもあってこのスタミナでも意外と中距離で無双できた。もう少しスタミナに寄せたかったが好転マエストロが上手く決まれば距離が伸びても強かった。
とりあえず強いの欲しい時はスピ4もアリだけどここから更に強くしたい場合はスピ3。
廃ならスピ2(完凸キタサンビコーたづなURA)でもカンストいけるっぽいし。
次はスピ3スタ2たづな&パワスタURA9フレ因子で狙っていく。スキル不足に対して黒マック継承固有を当てていたが今度はキラーチューンを取る。腐っても金スキルの効果量だしスピパワスタ(とマエストロ発動率)の影響力に比べるとみみっちい。キラチュならスコア稼ぎも狙える。
現時点でのまとめ
ほぼパワ因子特化で、パワーボーナス持ちスピ4・クリーク1・たづな1でスピ練踏み過ぎずに育成するのが好感触。
得意率20%の根性がやや重要になり、0%のパワーが弱めになる中長距離の方が得意率的には合っていた。ただスタミナも0%というね。
パワ要求値が下がればパワボーナスのスピサポカを減らして、効率の良くなるスピボーナスのスピサポカも積みやすくなる。
パワー補正0%だしパワボスピカで上がるパワー上昇値しょっぱい・・・。
成長率と強さを考慮すると、スピード・スタミナ練習を多く踏みたい。
パワー因子ぶっぱ。サポカはスピードを多く積んでスタミナはやや抑え、金回復に頼る。
自前の[パワスタ6↑青9@スピ抜き]入手がスタートラインな気がする・・・・・・。
継承固有は、黒マック・バクシン・オグリ・マルゼンのスキルがおすすめ。相性的に基本黒マック安定。
最低でも、根性300↑賢さ400↑。
スピパワはなるべく盛る。
距離が伸びるとラスパ距離も伸びるおかげか根性も侮れない。
スピパワしっかり盛ってマエストロとポジションセンスと一陣の風積んだ衣装解放逃げダスカが良い感じ。マイルか中距離かはサポカと自前因子と回り具合で変える。
中・長距離で金回復を頼りにスタミナを削りスピパワをしっかり盛った(先行)ダスカが良い感触。
ただ、1位に固執しないなら逃げダスカの方が安定して上位で強い。(旧)
余裕があれば中→長距離にしたり金回復スキル以外の強スキルを積む。ボジセンと危険回避が強かった。横移動系はやはり強い。
今後のSSRサポカは食いしん坊、スピードスター、じゃじゃウマ娘持ちに注目。(確定だと嬉しい)
パワポスピ3・スタ2・たづな、パワボスピ4・スタ2、パワボスピ4・クリーク・たずなが好感触。たずな枠はイベネイチャやウララで誤魔化せるかも。
具体的にはクリーク・キタサン・キング・スイープに友テイオーor友ビコーor友ターボor自前イシンと友たづなや自前スタミナカードを入れた。
メイン1つ(スピ3〜4)にクリーク・たづな・イベネイチャ・スキル枠入れてレース大量って方法も良いかも。
逃げでもSSRテイオーが中々良かった。
序盤にヌルヌル斜行横移動しまくれてめっちゃ強いポジションセンスと序盤に出ても嬉しい加速系で普通に強い一陣の風と勿論強みのパワボに加えて回復イベントもあって良かった。無理にあげませんターボを使わなくても良さそう。
スピ抜け青9出なくてどん詰まった。引けたけど自前で2人欲しくなる。イベント上振れ力が大きいため試行回数が正義だった。パワスタ6↑青9を狙う。
下記から、自前金回復であるレースプランナー(イベスペあるなら食いしん坊)を頼りにスタミナを削りスピパワをしっかり盛って先行の中・長距離運用をしてみたら悪く無い感触だった。スピードスター持ちで強めに出来たのも大きいがパワーをしっかり盛ったのが功を奏していた。
中・長距離なら根性も意外と活きているようなのでパワ因子18ができたらスタミナ練習を踏む回数増やして根性も上げていきたい。
固有スキルは相手にも逃げがいるとそう安定して発動してくれなかったり、発動が早くて速度制限に引っかかったり、そもそも中距離以上はラスパ速度補正の差で生半可な逃げでは辛かったりした。
固有スキルを活かす方法
逃げ運用をする
逃げが少ないダートで運用する。
ラストスパート付近で発動するように調整する。
パワーとスタミナ差で競り勝つ。
下記から、パワー因子を使ってスピスタ編成にしたわけだがパワーボーナス込みでも成長率0%のおかげもありパワーの伸びがイマイチだった。パワー因子が足りないと尚更。
スピパワが十分に盛れて他も満足に盛れるならランカーと同じように逃げマイル運用でも良いが無理ならパワーの強さが若干落ちる長めの距離にすべき。
根性成長率20%を活かす方法
ラストスパート距離の長い距離を選ぶ
ラストスパート速度補正強めの作戦を選ぶ(?)
スタミナ練習を多く踏む。
ガチ根性育成もスピパワ得意キャラの方が適正あるとかいう残念さなのでスタミナ練習のおまけ程度で考えておくべきか。
スピード10%を活かす方法
スピード練習踏む回数を増やす(ただスピ0%パワー20%キャラの方がスピ特化練習適正はあるっぽい)←廃人帯の話っぽい
根性育成で20%と10%を活かしに行く(けっきょく根性が一番伸びてしまうので勝てるウマ娘ダスカを作りたいならイマイチ)
スタミナ補ってスピード根性(成長補正↑)よりスピードパワー(成長補正→)の方が強く、スタミナが十分に無いと根性が活きずスタミナが少ないと回復スキルの回復量も少なくなる現実。
他でも共通する大前提
パワーは加速以外にも坂やコーナーの速度(?)にも影響ようで、距離が伸びても結構重要。
スキルの中では固有を除くと金回復が一番影響が大きい(剛脚・昇り龍などは兎も角)
速度制限の無いラストスパート付近で発動するスキルは分かりやすく強い。
まずスピードとパワーをしっかり盛ることの方が有象無象の速度スキルより重要。
スタミナは回復スキルで多少削れる。
回復スキルの場合特に金スキルが強い
距離が伸びるのに応じて回復スキルの効果が上がる。
速度スキルも距離が伸びると効果時間は伸びるらしい。その影響で長距離では逃げ以外のスタートスキルは対戦性能最弱格っぽい。出遅れがスタミナ消費に大きく関わるなら別。
根性が残念評価なのでスピパワスタ十分盛り・賢さ最低ライン到達(400↑)できていないなら盛れない、要するに優先順位最下位クラス(最低ライン300↑)
査定を無視する場合、継承固有スキルは末脚よりお得に強いことが多い。
パワポ持ちスピードカード(キタサン、キング、テイオー)は強い
トレ効果持ちサポカ(ビコー、クリーク、キタサン、たづなetc.)は強い
かくのだる。書き出すには思ったより多かった。適宜補足すべきだなウン。
参考
【ウマ娘】分かりにくいスキルの効果の詳細解説&発動条件詳細!持続時間が違う!得意って何が上がる?抜かしやすいって何?【プリティダービー】 | れぺぱん お得なネットショッピング情報局
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4・2がしっくり来る。3・3は廃でもなきゃ弱いかも。フレ込み4・2に4・雑多高トレ効果2など。充実してきたら自前4フレ込み2になるのかなあというか状況による。上振れたり得意率考慮したらメイン3でもいけそうだけどむずい。メイン3で足りたらたづな入れたい。
スピ4根性2ではスピードが溢れるし根性4スピード2では弱いしもうーーーーー!!!この場合は3・3でどうにか上手く行ってくれなきゃなのかー??カード足りね。ウララ欲しい。
スタミナ因子かつ金回復かつマイルにしてもパワーが補えなくてなあーーー。根性がもうちょいパワーに抗えたら良いんですけど。
てかパワーボーナスが強いように成長補正パワー強すぎだわ。賢さなんて賢さ練習オンリーやぞ。スピードも3練習で上がるわけかー。
テコ入れ無いんすかねこの辺。根性賢さだけ早熟過ぎる。同格にしてないのは案外わざと、狙い通りなのかなあ。
速度制限あるし終盤まではパワーが一番強くね?コーナー・坂の減速に強いらしいし序盤の加速に関わるしポジション力にも関わるし。
設備レベル重視にしても賢さで絆上げは普通にありだわ。体力使う他のものは厳しめにもちろん。
スピスタサポカとパワー因子の編成で絆上げに賢さも踏む。これが綺麗。
けっきょく固まるかどうか+ヒントレベルだなこりゃ。
中距離から根性普通に強くね?他距離なら最低限300でも良いかもだけど中長なら400・500あったら普通に嬉しいな。
スピパワスタも効果量下がっていく曲線のはずだし根性300付近とスピorパワ1100付近での比較なら根性上げる方が強そう(これでも短距離じゃスピパワに譲りそうーんこの)
メインじゃないステボーナスorトレ効果バケモンを4枚ぐらいで1練習メインで状況に合わせてフラフラが一番かなー。
3・3のダブルメインは上手くいったら強そうな気もするが良成長キャラでもむずい。
エアグルーヴ→スタ因スピ4パワ2短距離deつよい。
ポジセンこんな強いとは。影響大きいスキルなんて金回復と一部の終盤金スキルだろなんて思っていたが横移動スキル白でもやべえ。ボジセンはしかも序盤発動。ヤバシギ。
メイン1、レース多め編成の例。自前因子はスピ3・スタ3・パワ3!w
スピ因子が他にいってりゃその分伸びた()
メイン1な分余裕があるのでスピード以外もフラフラ踏んだりレース出てやりくりできたりとプレイ幅があって比較的楽しく遊べる。
ネイチャ→たづなにできるともう少し良配分になりやすい。
レース多めなので取得スキルも重視する。
他の人のパワ18やつ。パワ因子欲しい・・・・・・せめてスピ抜き・・・欲しい・・・。
たづな編成面白いなあ。中間択が増えるおかげで選びがいあって楽しい。
たづな実質全練習得意じゃね賢さは怪しいけど。設備レベル上げやすいのはむにだ。
カード充実してきたら体力軽減の強さ際立つな。
たづなは中間択が増える(+バステ解除&やる気上昇の)おかげで安定性は上がるけど得意率が無いおかげで上振れ”率”は意外と低いな。
逃げダスカとして見ると自前スキルまで死んでるおかけでスキルガチャまであるのが辛いが先行ダスカでも1位率は悪くない。
スピ4スタ2とはいえ
ダスカの最難関は先行のまま出してしまった初戦。モブロック確率もおかしいし最強過ぎる。強烈過ぎて痴呆脳みそでも流石に覚える。
逃げスキルが来なさすぎて先行にしたダスカ。下手なA+より余裕で強くて嬉しい。ラストスパートが中々早め。金回復2もだが、やはり中距離だと根性は中々良い味だすかなと。
パワ9スピ6賢さ3という残念自前因子からのこれ。URA0だし友情タッグもそこまで凄くなかったがデッキ外の回復イベントを良いタイミングで引きまくったり来て欲しい時に理事長がメイン練習場に来たりでびびった。下振れ要素もなく優等生回だった。
スピードと賢さ因子を削ったりURA入れたり友情コツ爆発したりまだまだ余地はある。でもとりあえずは満足、ぽこじゃか勝ってくれるし。因子掘りに戻るぜ。因子狙い育成の方がストレス無く遊べるし好き。
種類豊富で排出率も高いSRの凸は楽しいけどSSR一点微凸狙いガチャガチャはあんまり楽しくなかった。キタサンクリークどっちかあと1凸しとけとも思うが有能SRいっぱい追加されてからでいいかなって。
でもスイープのところにたづな入れたいしたづなクリークガチャは追うべきだったかもな・・・
勝つようになって上の方回すようになってくると壁に当たってまた強いの作りたくなるこの仕組み。先行はやっぱり妥協かなあ。相手弱けりゃ固有も発動するけど同格以上考えるとやっぱり逃げダスカ。
ステもまだ全然上目指せるし1日3回はまだまだ使っていいかなと。作戦もスキル妥協も妥協しちゃったし下画像のサポカで頑張ってる人も見ちゃったし。
てかパワー成長率0だしスピードは別に20じゃないし、パワボスピカで染めちゃうと結構カツカツ・枠食うんだよね。
でもやっぱ現実的な理論値で見ていくならパワボスピードの上振れの方が強いのかな。スピードボーナススピードでとっとと上げ切ったりトレ効果スピードでスタミナ補佐も必要だなと。
ウホウホパワボマンだったけどまたトレ効果マンに戻るかもしれん。配布デッキでSだかA+使ってる人もトレ効果ウララネイチャの影響強いし。あとスペちゃんか・・・。
キングとスイープのパワー上昇量あんまりはっきり変わる感じしない。配布マックは分かりやすいあたり成長率20%ほんと大きい。
スタミナもゴリゴリに盛る余裕があるなら根性20%もスピ0%パワ20%でやってることと似たことやって活きるんだけどな〜。
スピボスピカ数枚でとっととスピード上げ切ってスタミナ踏む回数増やして中長距離仕様にする方が強くなるかも。中長なら20%補正の根性も活きるしパワー少し減らせる。
3・3編成って中途半端になりがちに思えるけど上振れた時は4・2より強いだろうということでまたやってみる。スピボスピなら3枚でも足りてくれないかなーでも結局踏めるのは1つだしなーと。
スタミナが真っ先にSS+して強いステなら根性補正アタリだったんですけどねえ。というよりスタトレ?根性が上がるからいまいち扱いかもしれないけど。
やっぱりパワボトレ効果3たづな1スタ2が理想かなって。スピボトレ効果入れないとまず間に合わなさそうな成長率ではあるが。というかスタミナも回したい。
全然スタミナメインじゃ無いならトレ効果が売りのマヤノもアリな気がするがそのレベルならメインのサポ入れるかたづな入れりゃいいしスタ上げやすいやついれるべきな気がしてきた。ダスカなら根性ボーナス美味しいしスピボスピも入れてとっととスピード上げるならマックの方が良い説。
メイン側の方にトレ効果・やる気効果マシマシカード入れてサブその他を上げやすくするべきじゃねと。サブ側の方が案外友情トレ率とか優先しても良いかも。
キング入れてたけどコーナー回復どころか良バもいまいち来ないし因子とキタサンで引ける可能性はあるし、トレ効果&やる気いまいちでボーナスの剥げるスタ練との相性は悪いしイベント・イベント絆イマイチだしスピスタダスカとの相性は悪くねと。
普通にエイシン45だしエイシン使うべきだったジャァアン。ダスカの成長率的にエイシンの方が相性良いな。フレ枠テイオーもちょっと無理してる感ある。中々上振れしたのにギリA+いけなかったし。
パワ20無いのにスピ渋滞させてパワー上げるの効率悪いもんなあ。スピボ持ちスピ3で気持ちよくカンストいく方が強いか。全然スタ踏めんかったし。
エイシンの末脚あれ連続イベントなの大きいなあ。スキル下振れも多いし普通にありがたそう。
↓
なんか見るからに強そう。感覚も喜んで気分良いし多分合ってるな!
パワー入りデッキだとキングは輝いて見えるんですけどねえ。
なんか案外たづな→テイオーでも良さそうなのは気のせいかな。
見れば見るほどあと1凸でムズムズしそうヤバイヤバイ。
テイオー入れるぐらいなら40スイープでも削ってフレターボ@たづなにでもしたくなるか?そうしなくても高やる気トレ効果のターボならちょっとスピ余しても頑張ってくれるか。スタ賢との相性はテイオーより明らか良いしターボ。
この条件なのにパワーボーナス過剰評価し過ぎたかもなあ。自前パワー因子来たしそこまでする必要は無くなったみたいだ。
やる気効果軽視してたけど案外強かったりするのかな。トレ効果お化けのビコーが意外と大したことないのもやる気効果0のせいっぽいし。
あとキングさん、スイープと見比べると友情効果トレ効果の差をスピボパワボで補ってる感ある。
あれ40スイープよりは45キングかこれ?たづなにするかターボにするかでも変わるか?
なんかビコーなら3枚でもメイン張れそうな気がする。エイシンスピボだしキタサンだし。
ビコー入れるなら継承固有スキル欲しいかな。
ただやっぱりマヤのとこたづなだと美しいーってなる。たづなにしたらスピの余裕増えるからパワボ増やしたりまた変形させそうだなあ。
でもパワボは美味しくねえんだよなースピスタダスカ君。
うーーんスイープ舐め過ぎかなー。
ターボかたづなだわッぱ。
スイープテーブル改めて見ると、狂ってる・・・‼︎
賢さ因子削れたらターボ、あるならたづなってぐらい繊細かも。スキルで見ても中々むずい、一長一短。
試しつつどちるかで上振れお祈りゲーミング。前と同じレベルの上振れ来たら今度はA+は普通に行けるはず。スピボ舐め過ぎてた。
たづなならマック→マヤノかもしれん。メインのスピが3になるし。
スピは充実してるしスタ借りるの良くねっていう。ちょうど根ボ持ちだし。
スキルは因子で誤魔化す。
強カード同士1枚の差なんて小さすぎた。コツ目的でいいかな。
固まるどうか外部イベント休み回復量バステ・・・試行回数ゲーミング。
てかスピ4の場合パワボ入れまくっても回ればスピカンストしてるあたりスピボやっぱ要らないか。スタミナに練習回数回すのとどっちが強くなるかはーカードの他要素にもよるかー。
ターボコツ大爆発おもろいな。
(上振れゲーのくせにテンポ悪いな)
強いの作る時ストレス溜まるわ。下振れは強烈だし時間食い過ぎだし。
音切って片手間でやらなきゃだったわ。運ゲーに入れ込み過ぎや・・・。
レースプランナーの発動率何なんだあれ。どちらかというとマエストロがおかしいだけとはいえ。
因子継承と序盤さえ上手くいってれば・・・!あのレベルの絆タッグ上振れでこの程度とか修羅だ。
マヤの友情抜きでもスタミナBいけるし別のトレ15にでもした方が良さそうじゃね?と。スタボでも根ボでもないスキルptボーナスだし。
踏む比率的にもスタ2は多すぎる気もするし。自前凸きりうorたづな居れば入れるんだけどなあ・・・。
スピ5にして余裕ができた分、レース出まくり・補正20%も10%も活かせる根性踏みなんかに回す方が強いような・・・。
あの上振れでA+も届かないのは限界を感じたしデッキがいまいちなのかなと。
マヤ変えてスピだよな〜。理想はトレ効果パワボイベント強者スピ。
あれ、これで良くね。たづな居るとてきとーに根性も踏みやすいしスピ4なら余裕できる。踏む比率的にこれが美しい気がする。
たづな居ればエリ女とジャパン両方行くという選択肢もできるし。
得意率20%と10%の差ってかなり大きいなーと。計算式見りゃそりゃそうだろってなるわけだけど、20%なら因子抜きスピ3枚でも悠々とカンスト行けるのになと。
賢さ因子無かったらマヤ→ドーベルのフレターボだったかなー。
ていうかスキルどうしよう。継承に頼る必要がバリバリ出てる。
うーん
コツはこっちの方が美味しい。賢さ因子3→パワー因子になれば俄然こっちだな。根性の重要度が上がってパワーの重要度がやや下がる距離ってコンセ弱いし。
うわ〜ドーベルのヒントレベルでテンポアップ2回引けばキラーチューン取るのアリになるな〜。1位重視とはいえポイントMVP取ってくれたら嬉しいしな〜。腐っても金スキルの効果量だし。
末脚より強いと良いけどなー。距離補正割引あるし普通にあり。
たづなレースボーナス無いのも地味に痛いしこの編成だとスピの余裕分レース増えるから今以上にスキルpt使い切り辛くなるの必至という。
使ってみたいしドーベル使お。配布SとかA+の編成見てるとトレ15%のゴリ押しは正義だしなー。
でもやっぱりたづな程の単体影響力は無いかもな。スキルさえあれば・・・って感じだ。いうて序盤はたづな有利かそりゃ。
スピ4で余裕できるだけでスタミナで絆上げしやすくなったしレースも出しやすくなったし好感触だ!(前は序盤スピ2人スタ2人の時スピ行かないと足りないことが多かった)
なんかマヤと比べてドーベルは得意以外も妙にフラフラすると感じた。マヤは得意率あったしトレ効果10%だったから薄かったのかな。
なんかマヤの評価高過ぎたかもしれん。
無理に1人絆行かなくていいのも強いかもスピ4編成。要するにメイン1編成だなこれ。メイン4サブ2より一つに絞った方がやっぱ感触いいな、得意率悪いウマの場合。
やっぱりステ盛りならドーベルよりたづな入れたいな。賢さそんなに踏まないし。
ドーベルの絆タッグが活きた場面無さ過ぎた。トレ効果は良かったけど尚良しのたづないるし。
黒マック親にして継承固有でスキルポイント消費したいかな。勝率重視なら継承固有はめっちゃ欲しいし。
なんでこんな時間もかけて面倒くさいサイコロ振ってるんだろ。
こうやってメイン一つに絞って他グチャグチャトレ効果ゲーミングもアリ?
レース数多いなら、たづなよりレースボーナス持ちトレ効果15%でも突っ込む方が良い可能性ある。
片手間育成だとストレスが減るしリスクも取りやすくなるから上振れ中の上振れ狙いやすくて良いかもしれない。
根性20%ついてるしスタミナぶっぱ育成の適性ある方かと思っていたんだが伸びねえ〜。ガチガチの上振れ引かないとカンストはきついな。パワボメインとはいえ補正10%のスピード4枚&たづなでも行かないことあるわけだし。
パワボスピードで補正20%のパワー上げて補正10%でスタミナを上げるブルボンの流れでいけるかなと思っていたんだが。
基礎値の差もありそうだけど一番はカードパワーの差かも。スピードと比べちゃうとスタミナカードの強さちょっと落ちる。
結局、アホみたいに固まれば普通に行けそうだけど。
他にやりたい事あると重いわやっぱ。あきらめるもボチボチ押す方が続いて良さそう。
飽きたら因子用親など回していく。
けっきょく飽きた。もっと自分なりに独自の遊び方していかないと無理だこれ。どんなに3Dの質凄くてもゲーム部分は飽きるわ。昔のゲームでも面白い〜なんてのはそういう・・・こと。
あらかた育成方法工夫し終わったらハムゲーで運ゲーで時間かかるっていう三重苦がド辛すぎる。
マイル以上からもうマエストロ欲しくなる→現在クリークのみ。特化が効率良いせいでスタミナカードである程度固めることに→スピスタ育成ってなりがち。
カード枚数がゴリゴリに増えるまで辞めるのが賢いんじゃね?
根性練習メインの短距離だすかとかやってみてえ〜*1とか本音も思いつつ。
うーーーんやっぱカード増えるの待った方がデッキの幅格段に広がって面白くなりそうだなーー。
この稼ぎっぷりならいくらか長く持つでしょ。
投げた後また少ししてからハマりかけるも長時間運ゲーは結局きちい。
ほぼ一点特化ならGⅡ含めレース出まくるのアリかもしれんが2点かつたづな入ってたりレスボ低いなら普通に練習メインにすべきか。絆一枚でも設備レベルカツカツだし行くべき。
諦めるを押しにくい捨て回の時、お出かけ3回イベントとクレーンゲームを狙う。
iPadよりiPhoneでやる方が自然と片手間プレイになって気楽。
乗り換え豪脚グラスに汝皇帝つけようと無理するよりは距離S(代表赤3)の方がよっぽど優先度高そう。
位置取りにおいて賢さ&地固めがめちゃ強いことが分かった。先行ダスカに活かしたいところ。逃げでも高い位置につけていれば良いタイミングで固有吐けるかもしれないし有用。
*1:勝率ならスピパワ賢に速度スキルだろ短距離は